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Wie KoB funktioniert — Dokumentation

Alles, was du über die Durchführung eines King of the Beach Beachvolleyball-Turniers wissen musst.

Wie KoB funktioniert

Grundkonzept

King of the Beach (KoB) ist ein Beachvolleyball-Turnierformat, bei dem die Spieler jede Runde die Partner wechseln und als Einzelkämpfer antreten. Anders als bei traditionellen Team-Turnieren wird jeder Spieler individuell nach seiner Leistung über mehrere Runden gewertet.

Das System verwendet eine Round-Robin-Rotation innerhalb jeder Gruppe, bei der jeder Spieler genau einmal mit jedem anderen zusammenspielt (bei einer 4-Spieler-Gruppe: 3 Spiele pro Runde: A+B gegen C+D, A+C gegen B+D, A+D gegen B+C). Am Ende jeder Runde werden die Spieler basierend auf ihrer Platzierung neu auf die Gruppen verteilt, was für einen ausgeglichenen Wettbewerb sorgt.

Beispiel-Turnier

So funktioniert ein typisches 16-Spieler-Turnier (4 Gruppen, 4 Runden):

Rundenfortschritt
Runde 1:    [C1] [C2] [C3] [C4]  (zufällige Verteilung)
Runde 2:    [C1] [C2] [C3] [C4]  (vertikale Setzung → Leiter)
Runde 3:    [C1] [C2] [C3] [C4]  (Leiter: 2 rauf, 2 runter)
Runde 4:    [C1] [C2] [C3] [C4]  (Leiter → Finale)

16p ist der Spezialfall, bei dem jede Stufe (4 Spieler) genau eine Gruppe füllt.
		Sieger = 1. Platz auf Gruppe 1 nach der letzten Runde.

Schlüsselprinzipien

  • Partnerrotation — du spielst mit und gegen jeden
  • Individuelle Rangliste — deine Punktzahl folgt dir, nicht deinem Partner
  • Gruppenposition bestimmt Neuverteilung — höher platziert, steigst auf
  • Stabile Gruppen-Tokens — teile einen QR-Code, damit Gruppen selbst Ergebnisse melden können

Turnierformate

Zufalls-Seeding-Format

Die erste Runde wird zufällig gemischt. Danach werden die Spieler nach ihrer Platzierung in der Gruppe sortiert und mittels vertikalem Seeding (Runde 1→2) gefolgt von einem Ligasystem (Runde 2+) neu verteilt. Dieses Format ist flexibel in der Rundenzahl und eignet sich gut für lockere Turniere.

Runde 1 → 2: Vertikales Seeding

Nach Runde 1 werden alle Spieler nach ihrer Platzierung gruppiert (alle 1. Plätze zusammen, alle 2. Plätze zusammen usw.). Innerhalb jeder Stufe werden die Spieler absteigend nach Punkten, dann nach Punktdifferenz sortiert. Die flache Liste wird dann der Reihe nach auf die Gruppen verteilt.

Algorithmus:
1. Alle Spieler nach Endplatzierung gruppieren (1., 2., 3., 4.)
2. Jede Stufe nach den konfigurierten Tie-Break-Regeln sortieren
3. Zusammenführen: [1..., 2..., 3..., 4...]
4. Gruppen sequenziell füllen: beste Spieler → Gruppe 1, nächste → Gruppe 2, usw.

16 Spieler (4 Gruppen): Jede Stufe hat genau 4 Spieler
→ Gruppe 1 = Alle 1. Plätze (sortiert)
→ Gruppe 2 = Alle 2. Plätze (sortiert)
→ Gruppe 3 = Alle 3. Plätze (sortiert)
→ Gruppe 4 = Alle 4. Plätze (sortiert)

20 Spieler (5 Gruppen): Stufen überschreiten Grenzen
→ 1.: top 4 → C1, 5. → C2
→ 2.: top 3 → C2, nächste 2 → C3
→ 3.: top 2 → C3, nächste 2 → C4, letzter → C5
→ 4.: top 1 → C4, nächste 3 → C5

Runde 2+: Liga-System

Ab Runde 2 kommt ein Liga-System zum Einsatz. Die besten 2 Spieler jeder Gruppe steigen auf (oder bleiben), während die unteren 2 absteigen (oder bleiben). Dies erzeugt eine dynamische Auf- und Abstiegssituation.

Gruppe 1: Behalte 1. & 2., füge 1. & 2. von Gruppe 2 hinzu
Gruppe 2: Füge 3. & 4. von Gruppe 1 hinzu, füge 1. & 2. von Gruppe 3 hinzu
Gruppe 3: Füge 3. & 4. von Gruppe 2 hinzu, füge 1. & 2. von Gruppe 4 hinzu
Gruppe 4: Behalte 3. & 4., füge 3. & 4. von Gruppe 3 hinzu

Gleiche Logik gilt für jede Gruppenanzahl ≥ 2.

Preseed-Format

Spieler werden nach ihren WVV-Punkten (oder einer beliebigen numerischen Setzung) im Snake-Draft gesetzt. Das Turnier folgt dann einem festen Bracket mit rekursiven binären Aufteilungen — ähnlich einem Tennis-Turnierbaum, aber mit Gruppen statt Ausscheidungen.

Jede Runde teilt jedes Bracket in eine Gewinner-Hälfte (1.+2. Platz) und eine Verlierer-Hälfte (3.+4. Platz). Dies setzt sich fort, bis jede Gruppe ihre Endposition erreicht hat.

Bracket-Baumstruktur

Der Bracket-Baum wird durch die Anzahl der Gruppen bestimmt. Jede Runde wird jedes Bracket der Größe N in zwei gleich große Hälften (Gewinner und Verlierer) aufgeteilt. Gruppen, die ihren Bracket-Pfad früh abschließen, werden eingefroren.

16 Spieler (4 Gruppen, 3 Runden):
Runde 1:    [C1] [C2] [C3] [C4]     (Schlangensetzung)
              ↓
Runde 2:    [W1] [W2] | [L1] [L2]  (splitSize(4)=2 → 2W+2L, Herkunftsmischung)
              ↓          ↓
Runde 3:  [F] [L(W)] | [TL] [BL]   (jede Hälfte geteilt: 2→1F+1L(W), 2→1TL+1BL)

Siegerbracket (C1,C2): 1.+2. Plätze → Gruppe 1 (Gold), 3.+4. Plätze → Gruppe 2 (Silber)
Verliererbracket (C3,C4): 1.+2. Plätze → Gruppe 3 (Bronze), 3.+4. Plätze → Gruppe 4 (Eisen)

32 Spieler (8 Gruppen, 4 Runden):
R1→R2: splitSize(8)=4 → 4W + 4L
R2→R3: Jede Hälfte von 8 teilt unabhängig (splitSize(8)=4 → 4W+4L in Siegern, gleich in Verlierern)
R3→R4: Jedes Viertel von 4 teilt (splitSize(4)=2 → 2W+2L)

Eingefrorene Gruppen

Eingefrorene Gruppen haben ihren Bracket-Pfad abgeschlossen und werden nicht weiter neu verteilt. Ihre Platzierungen sind endgültig.

Die Einfrier-Kaskade hängt von der Anzahl der Gruppen ab. Niedrigere Gruppen frieren tendenziell früher ein, da sie ihre Bracket-Blätter früher abschließen.

Kaskaden-Gefrierpunkte (Beispiele):
3 Gruppen:  C3 nach R2 (3→2W+1L, Sieger halbieren in R3)
4 Gruppen:  C4 nach R3 (4→2+2, dann 2→1+1)
5 Gruppen:  C5 nach R2 (5→4+1, Überlauf friert ein), C1-C4 nach R4
7 Gruppen:  C7 nach R3 (7→4+3, Verlierer 3→2+1), C1-C6 nach R4
8 Gruppen:  C8 nach R4 (8→4+4, dann 4→2+2, dann 2→1+1)
16 Gruppen: C16 nach R5 (16→8+8, 8→4+4, 4→2+2, 2→1+1)

Gefrorene Gruppen beenden ihre Bracket-Äste frühzeitig und nehmen an keinen weiteren Teilungen teil.

Formatvergleich

AspektZufalls-SeedingPreseed
RundenzahlFlexibelFeste Formel
NeuverteilungLiga-System (2 rauf, 2 runter)Abgestufte binäre Aufteilung
SetzungZufällige MischungSnake-Draft nach Punkten
Spieleranzahl8–648–64
Am besten geeignet fürLocker / flexible PlanungWettbewerbsorientiert / strukturierte Brackets

Zählweisen

Ein Satz

Ein Satz bis zu einem Punktziel (Standard 21, Vorsprung 2). Einfach und schnell — die häufigste Wahl für Beachvolleyball-Turniere.

  • Zielpunktzahl: 21 (konfigurierbar)
  • Vorsprung 2 Punkte
  • Keine Obergrenze — Einstand läuft unbegrenzt bis 2 Punkte Vorsprung
  • Durchschnittliche Dauer: ~45 Minuten

Best of 3

Zwei Gewinnsätze. Jeder reguläre Satz geht bis 21 (Vorsprung 2). Bei Bedarf wird ein dritter Satz bis 15 gespielt (Vorsprung 2).

  • Zwei Gewinnsätze gewinnen das Spiel
  • Reguläre Sätze bis 21 Punkte, Vorsprung 2
  • Entscheidungssatz bis 15 Punkte, Vorsprung 2
  • Keine Obergrenze — Einstand läuft unbegrenzt weiter
  • Durchschnittliche Dauer: ~55 Minuten

Benutzerdefiniert

Eigene Punktziele, Satzanzahl und Entscheidungssatz-Punkte festlegen. Volle Flexibilität für experimentelle oder Hausregel-Formate.

  • Beliebige Anzahl Sätze zum Sieg
  • Beliebiges Punktziel für reguläre Sätze
  • Beliebiges Punktziel für Entscheidungssatz
  • Vorsprung 2 gilt immer

Gruppenspezifische Überschreibungen

Organisatoren können die Zählweise für bestimmte Gruppentypen überschreiben (z. B. Best of 3 auf Standard-4er-Gruppen, aber Ein Satz auf 5er- oder 6er-Gruppen).

Überschreibungen gelten ab der nächsten Runde. Bereits gespielte Spiele werden nicht nachträglich geändert.

Einstand-bewusste Prüfung

Bei der Ergebnis-Eingabe prüft das System, ob der Gewinner die Mindestpunktzahl mit dem erforderlichen Vorsprung erreicht hat. Einstand-Regeln werden automatisch berücksichtigt.

Bei Gleichstand ab dem Punktziel wird weitergespielt, bis ein Team mit 2 führt. Das System akzeptiert jedes gültige Einstand-Ergebnis.

Gültige Beispiele

  • 21-19 (win by 2) ✓
  • 22-20 (deuce) ✓
  • 30-28 (extended deuce) ✓
  • 21-20 (win by 1) ✗ — rejected if win-by-2
  • 15-13 (deciding set) ✓

Tie-Breaking

Übersicht

Tie-Breaking bestimmt die endgültige Reihenfolge der Spieler innerhalb einer Gruppe, wenn sie die gleiche Gesamtpunktzahl haben. Das System verwendet eine konfigurierbare Kette von Faktoren, um Gleichstände aufzulösen.

Tie-Break-Faktoren

IDSymbolBezeichnungBeschreibungStandard
round_pointsPPunkte diese RundeErzielte Punkte nur in der aktuellen RundeAktiviert
round_diff±Diff diese RundePunktdifferenz nur in der aktuellen RundeAktiviert
total_pointsΣGesamtpunkteGesamtpunktzahl über alle RundenAktiviert
total_diffΔGesamt-DiffGesamt-Punktdifferenz über alle RundenAktiviert
initial_order#SeedingUrsprüngliche Setzreihenfolge (vorherbestimmt)Aktiviert
dice🎲Würfel (zufällig)Zufälliger Würfelwurf — fair, aber unberechenbarDeaktiviert
manualManuell (Organisator)Organisator kann Spieler manuell umsortierenDeaktiviert

Bedeutung der Symbole

In der Rangliste zeigt jeder Faktor ein Symbol, das seine Rolle bei der Auflösung des Gleichstands anzeigt:

P Gleichstand — Faktor geprüft, aber keine Trennung
P Entscheidend — dieser Faktor trennt aktuell die Spieler
P Gewonnen — Spieler hat in diesem Faktor gewonnen
P Mitte — Spieler liegt in diesem Faktor im Mittelfeld
P Verloren — Spieler hat in diesem Faktor verloren

5p/6p-Normalisierung

Nicht standardmäßige Gruppengrößen (5 und 6 Spieler) verwenden normalisierte Wertung, um Fairness gegenüber Standard-4er-Gruppen zu gewährleisten.

Rundenpunkte werden pro gespieltem Spiel gemittelt, und die Gesamtpunktzahl wird durch Division durch 3 (die Standardanzahl der Spiele pro Runde) normalisiert.

Rundenpunkte (5p/6p):
round_points = sum(matchPoints) / gamesPlayed

Gesamtpunkte (5p/6p):
Jede Runde zählt roundRawPoints / 3
(3 = Standard-Spiele pro Runde, unabhängig von tatsächlich gespielten Spielen)

Beispiel 5er-Gruppe:
Spieler A: 3 Spiele, 39 Pkt → ø 13.0
Spieler B: 4 Spiele, 48 Pkt → ø 12.0
Rang: A > B (höherer Durchschnitt) obwohl B mehr Gesamtpunkte hat

Wo Tie-Breaking angewendet wird

KontextVerwendete Faktoren
Gruppen-RanglisteAlle aktivierten Faktoren
Vertikales Seeding (Runde 1→2)Alle aktivierten Faktoren
Preseed-NeuverteilungAlle aktivierten Faktoren
Liga-Platzierung wähltAlle aktivierten Faktoren
EndplatzierungenAlle aktivierten Faktoren

Tie-Breaks konfigurieren

Turnierorganisatoren können die Tie-Break-Regeln über das Turnier-Dashboard konfigurieren:

  • Faktoren durch Ziehen neu anordnen — höhere Faktoren werden zuerst geprüft
  • Faktoren deaktivieren, die nicht verwendet werden sollen
  • Den finalen Tie-Break (Würfel oder manuell) für Gleichstände wählen, die alle aktivierten Faktoren nicht lösen konnten

Gruppentypen

Standard-4-Spieler-Gruppe

Die Standard-Konfiguration. 4 Spieler spielen 3 Spiele pro Runde, wobei jeder Spieler genau einmal mit jedem anderen zusammenspielt.

3 Matches pro Runde:
Match 1: P1 + P2 vs P3 + P4
Match 2: P1 + P3 vs P2 + P4
Match 3: P1 + P4 vs P2 + P3

Rangliste: Gesamtpunkte → Diff → playerId

3-Spieler-Gruppen

Bei 3 übrigen Spielern wird eine 3-Spieler-Gruppe mit Solo-Rotationsformat gebildet.

Jeder Spieler spielt abwechselnd allein gegen die anderen beiden als Paar. So spielt jeder gegen jeden.

3 Spieler: A, B, C
3 Matches pro Runde:
Match 1: A + B vs C
Match 2: A + C vs B
Match 3: B + C vs A

Einzelspieler nutzt alle 3 Kontakte
Punktesystem: Wie 4p (Standard 21, Sieg mit 2)
Rangliste: Gesamtpunkte → Diff → playerId (gleiche Spiele pro Spieler)

Zeit: ~48 min (3 × 14 + 2 × 3 min)

5-Spieler-Gruppen

Bei 1 übrigem Spieler (16 mod 4 = 0, aber 17 mod 4 = 1) wird eine 5-Spieler-Gruppe erstellt.

5-Spieler-Gruppen verwenden ein paralleles Spielsystem mit 2 Durchläufen von je 2 Spielen. Ein Spieler spielt 4 Spiele, die anderen 3 — die Rolle wird jede Runde zufällig vergeben.

So funktioniert 5-Spieler

5 Spieler (A, B, C, D, E):
2 Runs × 2 parallele Spiele = 4 Spiele insgesamt

Spiele 1 & 2 (Run 1) werden verschränkt gespielt: D und E wechseln jeden Punkt.
Jeder Punkt gehört entweder zu Spiel 1 oder Spiel 2.
Der wartende Spieler notiert Punktstand UND Aufschlagreihenfolge seines Spiels.

RUN 1:
Seite X: A+B bleiben auf dem Feld (festes Team)
Seite Y: C bleibt auf dem Feld (fest), D und E wechseln jeden Punkt
Spiel 1: A+B vs C+D (D auf dem Feld, E notiert Spiel 2 neben dem Feld)
Spiel 2: A+B vs C+E (E auf dem Feld, D notiert Spiel 1 neben dem Feld)

RUN 2:
Seite X: D+E bleiben auf dem Feld (festes Team)
Seite Y: C bleibt auf dem Feld (fest), A und B wechseln jeden Punkt
Spiel 3: D+E vs C+A (A auf dem Feld, B notiert Spiel 4 neben dem Feld)
Spiel 4: D+E vs C+B (B auf dem Feld, A notiert Spiel 3 neben dem Feld)

Gebildete Partnerschaften:
Run 1: [A,B], [C,D], [C,E]
Run 2: [D,E], [C,A], [C,B]
(0 doppelte Partnerschaften im gesamten Match)

Spiele pro Spieler:
A: 3  |  B: 3  |  C: 4  |  D: 3  |  E: 3
(Ein Spieler spielt 4 Spiele, Rollen jede Runde zufällig. Partnerregel strikt durchgesetzt)

Rangliste: Durchschnittspunkte pro Runde → Gesamtpunkte → Diff → playerId

6-Spieler-Gruppen

Bei 2 übrigen Spielern wird eine 6-Spieler-Gruppe erstellt.

6-Spieler-Gruppen verwenden ein paralleles Spielsystem ähnlich wie 5-Spieler-Gruppen. Manche spielen 3 Spiele, andere 2 — die Rollen werden jede Runde zufällig vergeben.

So funktioniert 6-Spieler

6 Spieler (A, B, C, D, E, F):
2 Runs × 2 parallele Spiele = 4 Spiele insgesamt

Spiele 1 & 2 (Run 1) werden verschränkt gespielt: Paare wechseln jeden Punkt.
Jeder Punkt gehört entweder zu Spiel 1 oder Spiel 2.
Das wartende Paar notiert Punktstand UND Aufschlagreihenfolge seines Spiels.

RUN 1:
Seite X: A+B bleiben auf dem Feld (festes Team)
Seite Y: C+D und E+F wechseln jeden Punkt (Paare alternieren)
Spiel 1: A+B vs C+D (C+D auf dem Feld, E+F notiert Spiel 2)
Spiel 2: A+B vs E+F (E+F auf dem Feld, C+D notiert Spiel 1)

RUN 2:
Seite X: C+E bleiben auf dem Feld (festes Team)
Seite Y: A+D und B+F wechseln jeden Punkt (Paare alternieren)
Spiel 3: C+E vs A+D (A+D auf dem Feld, B+F notiert Spiel 4)
Spiel 4: C+E vs B+F (B+F auf dem Feld, A+D notiert Spiel 3)

Gebildete Partnerschaften:
Run 1: [A,B], [C,D], [E,F]
Run 2: [C,E], [A,D], [B,F]
(0 doppelte Partnerschaften im gesamten Match)

Spiele pro Spieler:
A: 3  |  B: 3  |  C: 3  |  D: 2  |  E: 3  |  F: 2
(Rolle jede Runde zufällig. Partnerregel strikt durchgesetzt)

Rangliste: Durchschnittspunkte pro Runde → Gesamtpunkte → Diff → playerId

Zeitreferenz für Gruppen

GruppentypSpielePunktzielGeschätzte Dauer
4p (single set to 21)321~60 min
4p (best-of-3 to 15)≤915~55 min
3p (single set to 21)321~48 min
5p (single set to 15)415~60 min
6p (single set to 15)415~60 min

Die tatsächliche Dauer variiert je nach Spielstärke und Spielfluss. Die Zeiten gehen von durchgehendem Spiel mit minimalen Verzögerungen aus.

Auf- und Abstieg

Zufalls-Seeding Liga-System

Ab Runde 2 bewegt das Liga-System 2 Spieler nach oben und 2 Spieler nach unten zwischen benachbarten Gruppen.

16 Spieler / 4 Gruppen

RUNDE 2 (Vertikale Setzung) — 16p Spezialfall:
1. Plätze (4) → Gruppe 1
2. Plätze (4) → Gruppe 2
3. Plätze (4) → Gruppe 3
4. Plätze (4) → Gruppe 4

RUNDE 3+ (Leiter):
C1 ← C1[1+2] + C2[1+2]   (top 2 bleiben, hole top 2 von unten)
C2 ← C1[3+4] + C3[1+2]   (bottom 2 fallen, hole top 2 von unten)
C3 ← C2[3+4] + C4[1+2]   (bottom 2 fallen, hole top 2 von unten)
C4 ← C3[3+4] + C4[3+4]   (bottom 2 bleiben, hole bottom 2 von oben)

Visueller Ablauf:
Runde 2:  C1(1.)  C2(2.)  C3(3.)  C4(4.)
Runde 3:  C1[C1↑+C2↑]  C2[C1↓+C3↑]  C3[C2↓+C4↑]  C4[C3↓+C4↓]

20 Spieler / 5 Gruppen

RUNDE 2 (Vertikale Setzung):
1. (5):  C1×4, C2×1
2. (5):  C2×3, C3×2
3. (5):  C3×2, C4×2, C5×1
4. (5):  C4×1, C5×4

RUNDE 3 (Leiter):
C1 ← C1[1+2] + C2[1+2]
C2 ← C1[3+4] + C2[3+4] + C3[1+2]  (3 Gruppen → 4 Spieler aus 3 Quellen)
C3 ← C3[3+4] + C4[1+2]
C4 ← C4[3+4] + C5[1+2]
C5 ← C5[3+4] + (leer)  (unterste Gruppe behält bottom 2, keine Gruppe darunter)

Nicht-standard unterste Gruppe (C5) bekommt immer die verbleibenden Spieler.

Preseed-Bracket-Neuverteilung

Im Preseed-Format folgt die Neuverteilung dem Bracket-Baum. Jedes Bracket wird rekursiv basierend auf den Platzierungen innerhalb des Brackets aufgeteilt.

16-Spieler Preseed-Beispiel

RUNDE 1 (Schlangensetzung):
C1: A(1600) H(900)  I(800)  P(100)
C2: B(1500) G(1000) J(700)  O(200)
C3: C(1400) F(1100) K(600)  N(300)
C4: D(1300) E(1200) L(500)  M(400)

R1 Ergebnisse → R2 (Erste Teilung, splitSize(4)=2):
Stufen:  1.: A,B,C,E  2.: D,F,J,H  3.: G,L,N,I  4.: K,P,M,O
Siegerbracket (top 8):  A(C1), B(C2), C(C3), E(C4), D(C4), F(C3), J(C2), H(C1)
Verliererbracket (bottom 8): G(C2), L(C4), N(C3), I(C1), K(C3), P(C1), M(C4), O(C2)

Herkunftsmischung in Siegern:
C1: A(C1), C(C3), D(C4), J(C2)   ← kein 1.+2. aus gleicher Herkunft
C2: B(C2), E(C4), F(C3), H(C1)

R2 Ergebnisse → R3 (Folgeteilung):
Siegerbracket (C1,C2): 1.+2. Plätze → C1(Gold), 3.+4. Plätze → C2(Silber)
Verliererbracket (C3,C4): 1.+2. Plätze → C3(Bronze), 3.+4. Plätze → C4(Eisen)

Finale Gruppen:
C1(F): C, B, A, H
C2(LW): D, E, F, J
C3(TL): G, L, N, O
C4(BL): I, M, K, P

Endstand:
1. B, 2. A, 3. C, 4. H (Gruppe 1)
5. D, 6. E, 7. J, 8. F (Gruppe 2)
9. G, 10. N, 11. L, 12. O (Gruppe 3)
13. I, 14. K, 15. M, 16. P (Gruppe 4)

Virtuelle Gruppen

Übersicht darüber, wie virtuelle Gruppen mithilfe von Batch-Durchgängen auf physische Plätze verteilt werden.

Batch-Durchgangs-Modell

Wenn es mehr virtuelle Gruppen als physische Plätze gibt, plant das System diese in Durchgängen ein. Jeder Durchgang spielt eine Teilmenge der virtuellen Gruppen auf den verfügbaren physischen Plätzen.

Beispiel: 8 virtuell, 4 physisch

8 virtuelle Gruppen, 4 physische Felder:

Schicht 1: Virtuelle Gruppen 5-8 → Physische Felder 1-4 (gleichzeitig)
[WARTEN]  Punkteingabe, Neuverteilung, Pause (~10 min Wechsel)
Schicht 2: Virtuelle Gruppen 1-4 → Physische Felder 1-4 (gleichzeitig)

Reihenfolge: Untere Gruppen zuerst (höchste Nummern), oberste Gruppe zuletzt.
So wird sichergestellt, dass das Finale das letzte Match des Turniers ist.

Beispiel: 12 virtuell, 4 physisch

12 virtuelle Gruppen, 4 physische Felder:

Schicht 1: Virtuelle Gruppen  9-12 → Physische Felder 1-4
[WARTEN]  ~10 min Wechsel
Schicht 2: Virtuelle Gruppen  5-8  → Physische Felder 1-4
[WARTEN]  ~10 min Wechsel
Schicht 3: Virtuelle Gruppen  1-4  → Physische Felder 1-4

Schichten insgesamt = ceil(12/4) = 3
Rundendauer ≈ 3 × 45 min + 2 × 10 min = 155 min

Wartezeit-Vorhersage

Das System schätzt Wartezeiten für Spieler basierend auf ihrer Durchgangsposition. Spieler in späteren Durchgängen sehen, wie lange es bis zu ihrem Einsatz dauert.

Spieler auf Virtueller Gruppe 5 (Schicht 2 von 3):
- Verbleibende Schichten danach: 1 (Schicht 3)
- Durchschnittliche Feldzeit: 45 min
- Wechselzeit: 10 min
- Dauer ihrer Schicht: 45 min
- Geschätzte Gesamtzeit ab jetzt: ~100 min

Praktische Umsetzungen

Zwei Gruppen auf einem Platz

Wenn es mehr Gruppen als physische Plätze gibt, können sich Gruppen auf demselben Platz abwechseln.

Zwei Ansätze: traditionell sequenziell (eine Gruppe spielt komplett, dann die nächste) oder alternierend (Spiele für besseren Ablauf verschränkt).

Traditionell vs. Alternierend

TRADITIONELL (sequenzielle Gruppen):
Gruppe A spielt alle Matches → Pause → Gruppe B spielt alle Matches
Gruppe A: Match 1, Match 2, Match 3 (≈45 min)
Pause: 10 min
Gruppe B: Match 1, Match 2, Match 3 (≈45 min)
Gesamt: ~100 min für beide Gruppen auf einem physischen Feld

ALTERNIEREND (verschränkte Gruppen):
Match 1: Gruppe A
Match 2: Gruppe B
Match 3: Gruppe A
Match 4: Gruppe B
Match 5: Gruppe A
Match 6: Gruppe B
Gesamt: ~90 min (keine extra Pause zwischen Gruppen, natürliche Rotation)

Vorteile:
- Kürzere Gesamtdauer (keine 10-min Pause zwischen Gruppen)
- Spieler erholen sich natürlich, während andere Gruppe spielt
- Kein "Kaltstart" für Gruppe B
- Fairer — beide Gruppen spielen gleichzeitig
- Hält alle Spieler aktiv

Turnier-Tagesablauf

Ein typisches 16-Spieler-Turnier mit 4 Gruppen auf 4 physischen Plätzen dauert etwa 4 Stunden 30 Minuten.

TYPISCHES 16-SPIELER-TURNIER (4 Gruppen, 4 physische Felder):
08:30  Aufbau, Check-in, Briefing
09:00  Runde 1 beginnt (alle 4 Felder)
09:45  Runde 1 endet, Ergebnisse eingetragen
09:55  Neuverteilung, Spielerpause
10:00  Runde 2 beginnt
10:45  Runde 2 endet
10:55  Pause
11:00  Runde 3 beginnt
11:45  Runde 3 endet
11:55  Pause
12:00  Runde 4 (Finale) beginnt
12:45  Turnierende, Siegerehrung
13:00  Aufräumen

Gesamt: ~4h 30min

MIT VIRTUELLEN GRUPPEN (8 virtuell, 4 physisch):
Runde 1: Schicht 1 (VG5-8) 09:00-09:45 → Schicht 2 (VG1-4) 09:55-10:40
Runde 2: Schicht 1 10:50-11:35 → Schicht 2 11:45-12:30
Runde 3: Schicht 1 12:40-13:25 → Schicht 2 13:35-14:20
Runde 4: Schicht 1 14:30-15:15 → Schicht 2 15:25-16:10

Gesamt: ~7h 10min

Tipps für Organisatoren

  • QR-Codes für jeden Platz ausdrucken und am Netzpfosten befestigen — Spieler scannen und tragen ihre Ergebnisse selbst ein.
  • Eine turnierweite WhatsApp-Gruppe oder Telegram-Gruppe für Ansagen nutzen.
  • Runden mit einem sichtbaren Timer straff halten. 5-Minuten- und 1-Minuten-Warnungen durchsagen.
  • Eine Ersatzspieler-Liste für verletzte Spieler bereithalten.
  • Für große Turniere (20+ Spieler) einen eigenen Ergebnis-Erfasser einteilen.
  • Die Wartezeit-Vorhersage nutzen, um die Erwartungen der Spieler über die Durchgänge hinweg zu steuern.
  • Den Endplatz mit einem Podestbereich für die Siegerehrung vorbereiten.

King of the Beach — der faire Weg, Beachvolleyball-Turniere zu veranstalten.