Wie KoB funktioniert
Grundkonzept
King of the Beach (KoB) ist ein Beachvolleyball-Turnierformat, bei dem die Spieler jede Runde die Partner wechseln und als Einzelkämpfer antreten. Anders als bei traditionellen Team-Turnieren wird jeder Spieler individuell nach seiner Leistung über mehrere Runden gewertet.
Das System verwendet eine Round-Robin-Rotation innerhalb jeder Gruppe, bei der jeder Spieler genau einmal mit jedem anderen zusammenspielt (bei einer 4-Spieler-Gruppe: 3 Spiele pro Runde: A+B gegen C+D, A+C gegen B+D, A+D gegen B+C). Am Ende jeder Runde werden die Spieler basierend auf ihrer Platzierung neu auf die Gruppen verteilt, was für einen ausgeglichenen Wettbewerb sorgt.
Beispiel-Turnier
So funktioniert ein typisches 16-Spieler-Turnier (4 Gruppen, 4 Runden):
Rundenfortschritt
Runde 1: [C1] [C2] [C3] [C4] (zufällige Verteilung) Runde 2: [C1] [C2] [C3] [C4] (vertikale Setzung → Leiter) Runde 3: [C1] [C2] [C3] [C4] (Leiter: 2 rauf, 2 runter) Runde 4: [C1] [C2] [C3] [C4] (Leiter → Finale) 16p ist der Spezialfall, bei dem jede Stufe (4 Spieler) genau eine Gruppe füllt. Sieger = 1. Platz auf Gruppe 1 nach der letzten Runde.
Schlüsselprinzipien
- Partnerrotation — du spielst mit und gegen jeden
- Individuelle Rangliste — deine Punktzahl folgt dir, nicht deinem Partner
- Gruppenposition bestimmt Neuverteilung — höher platziert, steigst auf
- Stabile Gruppen-Tokens — teile einen QR-Code, damit Gruppen selbst Ergebnisse melden können
Turnierformate
Zufalls-Seeding-Format
Die erste Runde wird zufällig gemischt. Danach werden die Spieler nach ihrer Platzierung in der Gruppe sortiert und mittels vertikalem Seeding (Runde 1→2) gefolgt von einem Ligasystem (Runde 2+) neu verteilt. Dieses Format ist flexibel in der Rundenzahl und eignet sich gut für lockere Turniere.
Runde 1 → 2: Vertikales Seeding
Nach Runde 1 werden alle Spieler nach ihrer Platzierung gruppiert (alle 1. Plätze zusammen, alle 2. Plätze zusammen usw.). Innerhalb jeder Stufe werden die Spieler absteigend nach Punkten, dann nach Punktdifferenz sortiert. Die flache Liste wird dann der Reihe nach auf die Gruppen verteilt.
Algorithmus: 1. Alle Spieler nach Endplatzierung gruppieren (1., 2., 3., 4.) 2. Jede Stufe nach den konfigurierten Tie-Break-Regeln sortieren 3. Zusammenführen: [1..., 2..., 3..., 4...] 4. Gruppen sequenziell füllen: beste Spieler → Gruppe 1, nächste → Gruppe 2, usw. 16 Spieler (4 Gruppen): Jede Stufe hat genau 4 Spieler → Gruppe 1 = Alle 1. Plätze (sortiert) → Gruppe 2 = Alle 2. Plätze (sortiert) → Gruppe 3 = Alle 3. Plätze (sortiert) → Gruppe 4 = Alle 4. Plätze (sortiert) 20 Spieler (5 Gruppen): Stufen überschreiten Grenzen → 1.: top 4 → C1, 5. → C2 → 2.: top 3 → C2, nächste 2 → C3 → 3.: top 2 → C3, nächste 2 → C4, letzter → C5 → 4.: top 1 → C4, nächste 3 → C5
Runde 2+: Liga-System
Ab Runde 2 kommt ein Liga-System zum Einsatz. Die besten 2 Spieler jeder Gruppe steigen auf (oder bleiben), während die unteren 2 absteigen (oder bleiben). Dies erzeugt eine dynamische Auf- und Abstiegssituation.
Gruppe 1: Behalte 1. & 2., füge 1. & 2. von Gruppe 2 hinzu Gruppe 2: Füge 3. & 4. von Gruppe 1 hinzu, füge 1. & 2. von Gruppe 3 hinzu Gruppe 3: Füge 3. & 4. von Gruppe 2 hinzu, füge 1. & 2. von Gruppe 4 hinzu Gruppe 4: Behalte 3. & 4., füge 3. & 4. von Gruppe 3 hinzu Gleiche Logik gilt für jede Gruppenanzahl ≥ 2.
Preseed-Format
Spieler werden nach ihren WVV-Punkten (oder einer beliebigen numerischen Setzung) im Snake-Draft gesetzt. Das Turnier folgt dann einem festen Bracket mit rekursiven binären Aufteilungen — ähnlich einem Tennis-Turnierbaum, aber mit Gruppen statt Ausscheidungen.
Jede Runde teilt jedes Bracket in eine Gewinner-Hälfte (1.+2. Platz) und eine Verlierer-Hälfte (3.+4. Platz). Dies setzt sich fort, bis jede Gruppe ihre Endposition erreicht hat.
Bracket-Baumstruktur
Der Bracket-Baum wird durch die Anzahl der Gruppen bestimmt. Jede Runde wird jedes Bracket der Größe N in zwei gleich große Hälften (Gewinner und Verlierer) aufgeteilt. Gruppen, die ihren Bracket-Pfad früh abschließen, werden eingefroren.
16 Spieler (4 Gruppen, 3 Runden):
Runde 1: [C1] [C2] [C3] [C4] (Schlangensetzung)
↓
Runde 2: [W1] [W2] | [L1] [L2] (splitSize(4)=2 → 2W+2L, Herkunftsmischung)
↓ ↓
Runde 3: [F] [L(W)] | [TL] [BL] (jede Hälfte geteilt: 2→1F+1L(W), 2→1TL+1BL)
Siegerbracket (C1,C2): 1.+2. Plätze → Gruppe 1 (Gold), 3.+4. Plätze → Gruppe 2 (Silber)
Verliererbracket (C3,C4): 1.+2. Plätze → Gruppe 3 (Bronze), 3.+4. Plätze → Gruppe 4 (Eisen)
32 Spieler (8 Gruppen, 4 Runden):
R1→R2: splitSize(8)=4 → 4W + 4L
R2→R3: Jede Hälfte von 8 teilt unabhängig (splitSize(8)=4 → 4W+4L in Siegern, gleich in Verlierern)
R3→R4: Jedes Viertel von 4 teilt (splitSize(4)=2 → 2W+2L)Eingefrorene Gruppen
Eingefrorene Gruppen haben ihren Bracket-Pfad abgeschlossen und werden nicht weiter neu verteilt. Ihre Platzierungen sind endgültig.
Die Einfrier-Kaskade hängt von der Anzahl der Gruppen ab. Niedrigere Gruppen frieren tendenziell früher ein, da sie ihre Bracket-Blätter früher abschließen.
Kaskaden-Gefrierpunkte (Beispiele): 3 Gruppen: C3 nach R2 (3→2W+1L, Sieger halbieren in R3) 4 Gruppen: C4 nach R3 (4→2+2, dann 2→1+1) 5 Gruppen: C5 nach R2 (5→4+1, Überlauf friert ein), C1-C4 nach R4 7 Gruppen: C7 nach R3 (7→4+3, Verlierer 3→2+1), C1-C6 nach R4 8 Gruppen: C8 nach R4 (8→4+4, dann 4→2+2, dann 2→1+1) 16 Gruppen: C16 nach R5 (16→8+8, 8→4+4, 4→2+2, 2→1+1) Gefrorene Gruppen beenden ihre Bracket-Äste frühzeitig und nehmen an keinen weiteren Teilungen teil.
Formatvergleich
| Aspekt | Zufalls-Seeding | Preseed |
|---|---|---|
| Rundenzahl | Flexibel | Feste Formel |
| Neuverteilung | Liga-System (2 rauf, 2 runter) | Abgestufte binäre Aufteilung |
| Setzung | Zufällige Mischung | Snake-Draft nach Punkten |
| Spieleranzahl | 8–64 | 8–64 |
| Am besten geeignet für | Locker / flexible Planung | Wettbewerbsorientiert / strukturierte Brackets |
Zählweisen
Ein Satz
Ein Satz bis zu einem Punktziel (Standard 21, Vorsprung 2). Einfach und schnell — die häufigste Wahl für Beachvolleyball-Turniere.
- Zielpunktzahl: 21 (konfigurierbar)
- Vorsprung 2 Punkte
- Keine Obergrenze — Einstand läuft unbegrenzt bis 2 Punkte Vorsprung
- Durchschnittliche Dauer: ~45 Minuten
Best of 3
Zwei Gewinnsätze. Jeder reguläre Satz geht bis 21 (Vorsprung 2). Bei Bedarf wird ein dritter Satz bis 15 gespielt (Vorsprung 2).
- Zwei Gewinnsätze gewinnen das Spiel
- Reguläre Sätze bis 21 Punkte, Vorsprung 2
- Entscheidungssatz bis 15 Punkte, Vorsprung 2
- Keine Obergrenze — Einstand läuft unbegrenzt weiter
- Durchschnittliche Dauer: ~55 Minuten
Benutzerdefiniert
Eigene Punktziele, Satzanzahl und Entscheidungssatz-Punkte festlegen. Volle Flexibilität für experimentelle oder Hausregel-Formate.
- Beliebige Anzahl Sätze zum Sieg
- Beliebiges Punktziel für reguläre Sätze
- Beliebiges Punktziel für Entscheidungssatz
- Vorsprung 2 gilt immer
Gruppenspezifische Überschreibungen
Organisatoren können die Zählweise für bestimmte Gruppentypen überschreiben (z. B. Best of 3 auf Standard-4er-Gruppen, aber Ein Satz auf 5er- oder 6er-Gruppen).
Überschreibungen gelten ab der nächsten Runde. Bereits gespielte Spiele werden nicht nachträglich geändert.
Einstand-bewusste Prüfung
Bei der Ergebnis-Eingabe prüft das System, ob der Gewinner die Mindestpunktzahl mit dem erforderlichen Vorsprung erreicht hat. Einstand-Regeln werden automatisch berücksichtigt.
Bei Gleichstand ab dem Punktziel wird weitergespielt, bis ein Team mit 2 führt. Das System akzeptiert jedes gültige Einstand-Ergebnis.
Gültige Beispiele
- 21-19 (win by 2) ✓
- 22-20 (deuce) ✓
- 30-28 (extended deuce) ✓
- 21-20 (win by 1) ✗ — rejected if win-by-2
- 15-13 (deciding set) ✓
Tie-Breaking
Übersicht
Tie-Breaking bestimmt die endgültige Reihenfolge der Spieler innerhalb einer Gruppe, wenn sie die gleiche Gesamtpunktzahl haben. Das System verwendet eine konfigurierbare Kette von Faktoren, um Gleichstände aufzulösen.
Tie-Break-Faktoren
| ID | Symbol | Bezeichnung | Beschreibung | Standard |
|---|---|---|---|---|
round_points | P | Punkte diese Runde | Erzielte Punkte nur in der aktuellen Runde | Aktiviert |
round_diff | ± | Diff diese Runde | Punktdifferenz nur in der aktuellen Runde | Aktiviert |
total_points | Σ | Gesamtpunkte | Gesamtpunktzahl über alle Runden | Aktiviert |
total_diff | Δ | Gesamt-Diff | Gesamt-Punktdifferenz über alle Runden | Aktiviert |
initial_order | # | Seeding | Ursprüngliche Setzreihenfolge (vorherbestimmt) | Aktiviert |
dice | 🎲 | Würfel (zufällig) | Zufälliger Würfelwurf — fair, aber unberechenbar | Deaktiviert |
manual | ✋ | Manuell (Organisator) | Organisator kann Spieler manuell umsortieren | Deaktiviert |
Bedeutung der Symbole
In der Rangliste zeigt jeder Faktor ein Symbol, das seine Rolle bei der Auflösung des Gleichstands anzeigt:
5p/6p-Normalisierung
Nicht standardmäßige Gruppengrößen (5 und 6 Spieler) verwenden normalisierte Wertung, um Fairness gegenüber Standard-4er-Gruppen zu gewährleisten.
Rundenpunkte werden pro gespieltem Spiel gemittelt, und die Gesamtpunktzahl wird durch Division durch 3 (die Standardanzahl der Spiele pro Runde) normalisiert.
Rundenpunkte (5p/6p): round_points = sum(matchPoints) / gamesPlayed Gesamtpunkte (5p/6p): Jede Runde zählt roundRawPoints / 3 (3 = Standard-Spiele pro Runde, unabhängig von tatsächlich gespielten Spielen) Beispiel 5er-Gruppe: Spieler A: 3 Spiele, 39 Pkt → ø 13.0 Spieler B: 4 Spiele, 48 Pkt → ø 12.0 Rang: A > B (höherer Durchschnitt) obwohl B mehr Gesamtpunkte hat
Wo Tie-Breaking angewendet wird
| Kontext | Verwendete Faktoren |
|---|---|
| Gruppen-Rangliste | Alle aktivierten Faktoren |
| Vertikales Seeding (Runde 1→2) | Alle aktivierten Faktoren |
| Preseed-Neuverteilung | Alle aktivierten Faktoren |
| Liga-Platzierung wählt | Alle aktivierten Faktoren |
| Endplatzierungen | Alle aktivierten Faktoren |
Tie-Breaks konfigurieren
Turnierorganisatoren können die Tie-Break-Regeln über das Turnier-Dashboard konfigurieren:
- Faktoren durch Ziehen neu anordnen — höhere Faktoren werden zuerst geprüft
- Faktoren deaktivieren, die nicht verwendet werden sollen
- Den finalen Tie-Break (Würfel oder manuell) für Gleichstände wählen, die alle aktivierten Faktoren nicht lösen konnten
Gruppentypen
Standard-4-Spieler-Gruppe
Die Standard-Konfiguration. 4 Spieler spielen 3 Spiele pro Runde, wobei jeder Spieler genau einmal mit jedem anderen zusammenspielt.
3 Matches pro Runde: Match 1: P1 + P2 vs P3 + P4 Match 2: P1 + P3 vs P2 + P4 Match 3: P1 + P4 vs P2 + P3 Rangliste: Gesamtpunkte → Diff → playerId
3-Spieler-Gruppen
Bei 3 übrigen Spielern wird eine 3-Spieler-Gruppe mit Solo-Rotationsformat gebildet.
Jeder Spieler spielt abwechselnd allein gegen die anderen beiden als Paar. So spielt jeder gegen jeden.
3 Spieler: A, B, C 3 Matches pro Runde: Match 1: A + B vs C Match 2: A + C vs B Match 3: B + C vs A Einzelspieler nutzt alle 3 Kontakte Punktesystem: Wie 4p (Standard 21, Sieg mit 2) Rangliste: Gesamtpunkte → Diff → playerId (gleiche Spiele pro Spieler) Zeit: ~48 min (3 × 14 + 2 × 3 min)
5-Spieler-Gruppen
Bei 1 übrigem Spieler (16 mod 4 = 0, aber 17 mod 4 = 1) wird eine 5-Spieler-Gruppe erstellt.
5-Spieler-Gruppen verwenden ein paralleles Spielsystem mit 2 Durchläufen von je 2 Spielen. Ein Spieler spielt 4 Spiele, die anderen 3 — die Rolle wird jede Runde zufällig vergeben.
So funktioniert 5-Spieler
5 Spieler (A, B, C, D, E): 2 Runs × 2 parallele Spiele = 4 Spiele insgesamt Spiele 1 & 2 (Run 1) werden verschränkt gespielt: D und E wechseln jeden Punkt. Jeder Punkt gehört entweder zu Spiel 1 oder Spiel 2. Der wartende Spieler notiert Punktstand UND Aufschlagreihenfolge seines Spiels. RUN 1: Seite X: A+B bleiben auf dem Feld (festes Team) Seite Y: C bleibt auf dem Feld (fest), D und E wechseln jeden Punkt Spiel 1: A+B vs C+D (D auf dem Feld, E notiert Spiel 2 neben dem Feld) Spiel 2: A+B vs C+E (E auf dem Feld, D notiert Spiel 1 neben dem Feld) RUN 2: Seite X: D+E bleiben auf dem Feld (festes Team) Seite Y: C bleibt auf dem Feld (fest), A und B wechseln jeden Punkt Spiel 3: D+E vs C+A (A auf dem Feld, B notiert Spiel 4 neben dem Feld) Spiel 4: D+E vs C+B (B auf dem Feld, A notiert Spiel 3 neben dem Feld) Gebildete Partnerschaften: Run 1: [A,B], [C,D], [C,E] Run 2: [D,E], [C,A], [C,B] (0 doppelte Partnerschaften im gesamten Match) Spiele pro Spieler: A: 3 | B: 3 | C: 4 | D: 3 | E: 3 (Ein Spieler spielt 4 Spiele, Rollen jede Runde zufällig. Partnerregel strikt durchgesetzt) Rangliste: Durchschnittspunkte pro Runde → Gesamtpunkte → Diff → playerId
6-Spieler-Gruppen
Bei 2 übrigen Spielern wird eine 6-Spieler-Gruppe erstellt.
6-Spieler-Gruppen verwenden ein paralleles Spielsystem ähnlich wie 5-Spieler-Gruppen. Manche spielen 3 Spiele, andere 2 — die Rollen werden jede Runde zufällig vergeben.
So funktioniert 6-Spieler
6 Spieler (A, B, C, D, E, F): 2 Runs × 2 parallele Spiele = 4 Spiele insgesamt Spiele 1 & 2 (Run 1) werden verschränkt gespielt: Paare wechseln jeden Punkt. Jeder Punkt gehört entweder zu Spiel 1 oder Spiel 2. Das wartende Paar notiert Punktstand UND Aufschlagreihenfolge seines Spiels. RUN 1: Seite X: A+B bleiben auf dem Feld (festes Team) Seite Y: C+D und E+F wechseln jeden Punkt (Paare alternieren) Spiel 1: A+B vs C+D (C+D auf dem Feld, E+F notiert Spiel 2) Spiel 2: A+B vs E+F (E+F auf dem Feld, C+D notiert Spiel 1) RUN 2: Seite X: C+E bleiben auf dem Feld (festes Team) Seite Y: A+D und B+F wechseln jeden Punkt (Paare alternieren) Spiel 3: C+E vs A+D (A+D auf dem Feld, B+F notiert Spiel 4) Spiel 4: C+E vs B+F (B+F auf dem Feld, A+D notiert Spiel 3) Gebildete Partnerschaften: Run 1: [A,B], [C,D], [E,F] Run 2: [C,E], [A,D], [B,F] (0 doppelte Partnerschaften im gesamten Match) Spiele pro Spieler: A: 3 | B: 3 | C: 3 | D: 2 | E: 3 | F: 2 (Rolle jede Runde zufällig. Partnerregel strikt durchgesetzt) Rangliste: Durchschnittspunkte pro Runde → Gesamtpunkte → Diff → playerId
Zeitreferenz für Gruppen
| Gruppentyp | Spiele | Punktziel | Geschätzte Dauer |
|---|---|---|---|
| 4p (single set to 21) | 3 | 21 | ~60 min |
| 4p (best-of-3 to 15) | ≤9 | 15 | ~55 min |
| 3p (single set to 21) | 3 | 21 | ~48 min |
| 5p (single set to 15) | 4 | 15 | ~60 min |
| 6p (single set to 15) | 4 | 15 | ~60 min |
Die tatsächliche Dauer variiert je nach Spielstärke und Spielfluss. Die Zeiten gehen von durchgehendem Spiel mit minimalen Verzögerungen aus.
Auf- und Abstieg
Zufalls-Seeding Liga-System
Ab Runde 2 bewegt das Liga-System 2 Spieler nach oben und 2 Spieler nach unten zwischen benachbarten Gruppen.
16 Spieler / 4 Gruppen
RUNDE 2 (Vertikale Setzung) — 16p Spezialfall: 1. Plätze (4) → Gruppe 1 2. Plätze (4) → Gruppe 2 3. Plätze (4) → Gruppe 3 4. Plätze (4) → Gruppe 4 RUNDE 3+ (Leiter): C1 ← C1[1+2] + C2[1+2] (top 2 bleiben, hole top 2 von unten) C2 ← C1[3+4] + C3[1+2] (bottom 2 fallen, hole top 2 von unten) C3 ← C2[3+4] + C4[1+2] (bottom 2 fallen, hole top 2 von unten) C4 ← C3[3+4] + C4[3+4] (bottom 2 bleiben, hole bottom 2 von oben) Visueller Ablauf: Runde 2: C1(1.) C2(2.) C3(3.) C4(4.) Runde 3: C1[C1↑+C2↑] C2[C1↓+C3↑] C3[C2↓+C4↑] C4[C3↓+C4↓]
20 Spieler / 5 Gruppen
RUNDE 2 (Vertikale Setzung): 1. (5): C1×4, C2×1 2. (5): C2×3, C3×2 3. (5): C3×2, C4×2, C5×1 4. (5): C4×1, C5×4 RUNDE 3 (Leiter): C1 ← C1[1+2] + C2[1+2] C2 ← C1[3+4] + C2[3+4] + C3[1+2] (3 Gruppen → 4 Spieler aus 3 Quellen) C3 ← C3[3+4] + C4[1+2] C4 ← C4[3+4] + C5[1+2] C5 ← C5[3+4] + (leer) (unterste Gruppe behält bottom 2, keine Gruppe darunter) Nicht-standard unterste Gruppe (C5) bekommt immer die verbleibenden Spieler.
Preseed-Bracket-Neuverteilung
Im Preseed-Format folgt die Neuverteilung dem Bracket-Baum. Jedes Bracket wird rekursiv basierend auf den Platzierungen innerhalb des Brackets aufgeteilt.
16-Spieler Preseed-Beispiel
RUNDE 1 (Schlangensetzung): C1: A(1600) H(900) I(800) P(100) C2: B(1500) G(1000) J(700) O(200) C3: C(1400) F(1100) K(600) N(300) C4: D(1300) E(1200) L(500) M(400) R1 Ergebnisse → R2 (Erste Teilung, splitSize(4)=2): Stufen: 1.: A,B,C,E 2.: D,F,J,H 3.: G,L,N,I 4.: K,P,M,O Siegerbracket (top 8): A(C1), B(C2), C(C3), E(C4), D(C4), F(C3), J(C2), H(C1) Verliererbracket (bottom 8): G(C2), L(C4), N(C3), I(C1), K(C3), P(C1), M(C4), O(C2) Herkunftsmischung in Siegern: C1: A(C1), C(C3), D(C4), J(C2) ← kein 1.+2. aus gleicher Herkunft C2: B(C2), E(C4), F(C3), H(C1) R2 Ergebnisse → R3 (Folgeteilung): Siegerbracket (C1,C2): 1.+2. Plätze → C1(Gold), 3.+4. Plätze → C2(Silber) Verliererbracket (C3,C4): 1.+2. Plätze → C3(Bronze), 3.+4. Plätze → C4(Eisen) Finale Gruppen: C1(F): C, B, A, H C2(LW): D, E, F, J C3(TL): G, L, N, O C4(BL): I, M, K, P Endstand: 1. B, 2. A, 3. C, 4. H (Gruppe 1) 5. D, 6. E, 7. J, 8. F (Gruppe 2) 9. G, 10. N, 11. L, 12. O (Gruppe 3) 13. I, 14. K, 15. M, 16. P (Gruppe 4)
Virtuelle Gruppen
Übersicht darüber, wie virtuelle Gruppen mithilfe von Batch-Durchgängen auf physische Plätze verteilt werden.
Batch-Durchgangs-Modell
Wenn es mehr virtuelle Gruppen als physische Plätze gibt, plant das System diese in Durchgängen ein. Jeder Durchgang spielt eine Teilmenge der virtuellen Gruppen auf den verfügbaren physischen Plätzen.
Beispiel: 8 virtuell, 4 physisch
8 virtuelle Gruppen, 4 physische Felder: Schicht 1: Virtuelle Gruppen 5-8 → Physische Felder 1-4 (gleichzeitig) [WARTEN] Punkteingabe, Neuverteilung, Pause (~10 min Wechsel) Schicht 2: Virtuelle Gruppen 1-4 → Physische Felder 1-4 (gleichzeitig) Reihenfolge: Untere Gruppen zuerst (höchste Nummern), oberste Gruppe zuletzt. So wird sichergestellt, dass das Finale das letzte Match des Turniers ist.
Beispiel: 12 virtuell, 4 physisch
12 virtuelle Gruppen, 4 physische Felder: Schicht 1: Virtuelle Gruppen 9-12 → Physische Felder 1-4 [WARTEN] ~10 min Wechsel Schicht 2: Virtuelle Gruppen 5-8 → Physische Felder 1-4 [WARTEN] ~10 min Wechsel Schicht 3: Virtuelle Gruppen 1-4 → Physische Felder 1-4 Schichten insgesamt = ceil(12/4) = 3 Rundendauer ≈ 3 × 45 min + 2 × 10 min = 155 min
Wartezeit-Vorhersage
Das System schätzt Wartezeiten für Spieler basierend auf ihrer Durchgangsposition. Spieler in späteren Durchgängen sehen, wie lange es bis zu ihrem Einsatz dauert.
Spieler auf Virtueller Gruppe 5 (Schicht 2 von 3): - Verbleibende Schichten danach: 1 (Schicht 3) - Durchschnittliche Feldzeit: 45 min - Wechselzeit: 10 min - Dauer ihrer Schicht: 45 min - Geschätzte Gesamtzeit ab jetzt: ~100 min
Praktische Umsetzungen
Zwei Gruppen auf einem Platz
Wenn es mehr Gruppen als physische Plätze gibt, können sich Gruppen auf demselben Platz abwechseln.
Zwei Ansätze: traditionell sequenziell (eine Gruppe spielt komplett, dann die nächste) oder alternierend (Spiele für besseren Ablauf verschränkt).
Traditionell vs. Alternierend
TRADITIONELL (sequenzielle Gruppen): Gruppe A spielt alle Matches → Pause → Gruppe B spielt alle Matches Gruppe A: Match 1, Match 2, Match 3 (≈45 min) Pause: 10 min Gruppe B: Match 1, Match 2, Match 3 (≈45 min) Gesamt: ~100 min für beide Gruppen auf einem physischen Feld ALTERNIEREND (verschränkte Gruppen): Match 1: Gruppe A Match 2: Gruppe B Match 3: Gruppe A Match 4: Gruppe B Match 5: Gruppe A Match 6: Gruppe B Gesamt: ~90 min (keine extra Pause zwischen Gruppen, natürliche Rotation) Vorteile: - Kürzere Gesamtdauer (keine 10-min Pause zwischen Gruppen) - Spieler erholen sich natürlich, während andere Gruppe spielt - Kein "Kaltstart" für Gruppe B - Fairer — beide Gruppen spielen gleichzeitig - Hält alle Spieler aktiv
Turnier-Tagesablauf
Ein typisches 16-Spieler-Turnier mit 4 Gruppen auf 4 physischen Plätzen dauert etwa 4 Stunden 30 Minuten.
TYPISCHES 16-SPIELER-TURNIER (4 Gruppen, 4 physische Felder): 08:30 Aufbau, Check-in, Briefing 09:00 Runde 1 beginnt (alle 4 Felder) 09:45 Runde 1 endet, Ergebnisse eingetragen 09:55 Neuverteilung, Spielerpause 10:00 Runde 2 beginnt 10:45 Runde 2 endet 10:55 Pause 11:00 Runde 3 beginnt 11:45 Runde 3 endet 11:55 Pause 12:00 Runde 4 (Finale) beginnt 12:45 Turnierende, Siegerehrung 13:00 Aufräumen Gesamt: ~4h 30min MIT VIRTUELLEN GRUPPEN (8 virtuell, 4 physisch): Runde 1: Schicht 1 (VG5-8) 09:00-09:45 → Schicht 2 (VG1-4) 09:55-10:40 Runde 2: Schicht 1 10:50-11:35 → Schicht 2 11:45-12:30 Runde 3: Schicht 1 12:40-13:25 → Schicht 2 13:35-14:20 Runde 4: Schicht 1 14:30-15:15 → Schicht 2 15:25-16:10 Gesamt: ~7h 10min
Tipps für Organisatoren
- QR-Codes für jeden Platz ausdrucken und am Netzpfosten befestigen — Spieler scannen und tragen ihre Ergebnisse selbst ein.
- Eine turnierweite WhatsApp-Gruppe oder Telegram-Gruppe für Ansagen nutzen.
- Runden mit einem sichtbaren Timer straff halten. 5-Minuten- und 1-Minuten-Warnungen durchsagen.
- Eine Ersatzspieler-Liste für verletzte Spieler bereithalten.
- Für große Turniere (20+ Spieler) einen eigenen Ergebnis-Erfasser einteilen.
- Die Wartezeit-Vorhersage nutzen, um die Erwartungen der Spieler über die Durchgänge hinweg zu steuern.
- Den Endplatz mit einem Podestbereich für die Siegerehrung vorbereiten.