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Comment fonctionne KoB — Documentation

Tout ce que vous devez savoir pour organiser un tournoi de beach-volley King of the Beach.

Comment fonctionne KoB

Concept de base

King of the Beach (KoB) est un format de tournoi de beach-volley où les joueurs changent de partenaires à chaque tour tout en compétitionnant en tant qu'individus. Contrairement aux tournois par équipes traditionnels, chaque joueur est classé individuellement en fonction de ses performances sur plusieurs tours.

Le système utilise une rotation round-robin au sein de chaque groupe où chaque joueur fait équipe avec chaque autre joueur exactement une fois (dans un groupe à 4 joueurs, cela signifie 3 matchs par tour : A+B vs C+D, A+C vs B+D, A+D vs B+C). À la fin de chaque tour, les joueurs sont redistribués vers de nouveaux groupes en fonction de leur position de classement, garantissant une compétition équilibrée tout au long du tournoi.

Exemple de tournoi

Voici comment fonctionne un tournoi typique de 16 joueurs (4 groupes, 4 tours) :

Progression des tours
Tour 1 :    [C1] [C2] [C3] [C4]  (mélange aléatoire)
Tour 2 :    [C1] [C2] [C3] [C4]  (classement vertical → échelle)
Tour 3 :    [C1] [C2] [C3] [C4]  (échelle : 2 montent, 2 descendent)
Tour 4 :    [C1] [C2] [C3] [C4]  (échelle → Finale)

16p est un cas particulier où chaque palier (4 joueurs) remplit exactement un terrain.
		Gagnant = 1st place sur Terrain 1 après le dernier tour.

Principes clés

  • Rotation des partenaires — vous jouez avec et contre tout le monde
  • Classement individuel — votre score vous suit, pas votre partenaire
  • La position dans le groupe détermine la redistribution — terminez plus haut, montez
  • Jetons de groupe stables — partagez un QR code pour que les groupes puissent saisir leurs scores

Formats de tournoi

Format tirage aléatoire

Le premier tour est mélangé aléatoirement. Ensuite, les joueurs sont triés par position de classement dans leur groupe et redistribués en utilisant le classement vertical (Tour 1→2) suivi d'un système d'échelle (Tour 2+). Ce format est flexible quant au nombre de tours et fonctionne bien pour les tournois décontractés.

Tour 1 → 2 : Classement vertical

Après le tour 1, tous les joueurs sont regroupés par leur position de classement (toutes les 1ères places ensemble, toutes les 2èmes places ensemble, etc.). Au sein de chaque palier, les joueurs sont triés par points décroissants, puis par différence de points décroissante. La liste aplatie est ensuite distribuée sur les groupes dans l'ordre.

Algorithme :
1. Grouper tous les joueurs par position finale (1sts, 2nds, 3rds, 4ths)
2. Trier chaque palier selon les règles de départage configurées
3. Aplatir : [1sts..., 2nds..., 3rds..., 4ths...]
4. Remplir les terrains séquentiellement : meilleurs joueurs → Terrain 1, suivants → Terrain 2, etc.

16 joueurs (4 terrains) : Chaque palier a exactement 4 joueurs
→ Terrain 1 = Tous les 1st (triés)
→ Terrain 2 = Tous les 2nd (triés)
→ Terrain 3 = Tous les 3rd (triés)
→ Terrain 4 = Tous les 4th (triés)

20 joueurs (5 terrains) : Les paliers traversent les limites
→ 1sts: top 4 → C1, 5th → C2
→ 2nds: top 3 → C2, 2 suivants → C3
→ 3rds: top 2 → C3, 2 suivants → C4, dernier → C5
→ 4ths: top 1 → C4, 3 suivants → C5

Tour 2+ : Système d'échelle

Après le tour 2, un système d'échelle prend effet. Les 2 meilleurs joueurs de chaque groupe montent (ou restent), tandis que les 2 derniers descendent (ou restent). Cela crée une dynamique continue de promotion/relégation.

Terrain 1 : Garde 1st & 2nd, ajoute 1st & 2nd du Terrain 2
Terrain 2 : Ajoute 3rd & 4th du Terrain 1, ajoute 1st & 2nd du Terrain 3
Terrain 3 : Ajoute 3rd & 4th du Terrain 2, ajoute 1st & 2nd du Terrain 4
Terrain 4 : Garde 3rd & 4th, ajoute 3rd & 4th du Terrain 3

La même logique s'étend pour tout nombre de terrains ≥ 2.

Format pré-classé

Les joueurs sont classés par leurs points WVV (ou tout classement numérique) en utilisant un serpentin. Le tournoi suit ensuite un bracket fixe avec des divisions binaires récursives — similaire à un bracket de tournoi de tennis mais avec des groupes au lieu d'éliminations.

Chaque tour divise chaque bracket en une moitié gagnante (places 1+2) et une moitié perdante (places 3+4). Cela continue jusqu'à ce que chaque groupe atteigne sa position finale.

Structure de l'arbre du bracket

L'arbre du bracket est déterminé par le nombre de groupes. Chaque tour, chaque bracket de taille N se divise en deux moitiés égales (Gagnants et Perdants). Les groupes qui terminent leur chemin de bracket tôt deviennent figés.

16 Joueurs (4 Terrains, 3 Tours) :
Tour 1 :    [C1] [C2] [C3] [C4]     (classement serpentin)
              ↓
Tour 2 :    [W1] [W2] | [L1] [L2]  (splitSize(4)=2 → 2W+2L, mélange d'origine)
              ↓          ↓
Tour 3 :  [F] [L(W)] | [TL] [BL]   (chaque tableau se divise en deux : 2→1F+1L(W), 2→1TL+1BL)

Tableau des gagnants (C1,C2) : 1sts+2nds → Terrain 1 (Or), 3rds+4ths → Terrain 2 (Argent)
Tableau des perdants (C3,C4) :  1sts+2nds → Terrain 3 (Bronze), 3rds+4ths → Terrain 4 (Fer)

32 Joueurs (8 Terrains, 4 Tours) :
R1→R2 : splitSize(8)=4 → 4W + 4L
R2→R3 : Chaque moitié de 8 se divise indépendamment (splitSize(8)=4 → 4W+4L chez les gagnants, idem chez les perdants)
R3→R4 : Chaque quartier de 4 se divise (splitSize(4)=2 → 2W+2L)

Groupes figés

Les groupes figés sont des groupes qui ont terminé leur chemin de bracket et ne seront plus redistribués. Leurs classements sont définitifs.

La cascade de figement dépend du nombre de groupes. Les groupes inférieurs ont tendance à se figer plus tôt car ils terminent leurs feuilles de bracket.

Points de gel en cascade (exemples) :
3 terrains :  C3 après R2 (3→2W+1L, les gagnants diminuent de moitié en R3)
4 terrains :  C4 après R3 (4→2+2, puis 2→1+1)
5 terrains :  C5 après R2 (5→4+1, le débordement gèle), C1-C4 après R4
7 terrains :  C7 après R3 (7→4+3, perdants 3→2+1), C1-C6 après R4
8 terrains :  C8 après R4 (8→4+4, puis 4→2+2, puis 2→1+1)
16 terrains : C16 après R5 (16→8+8, 8→4+4, 4→2+2, 2→1+1)

Les terrains gelés terminent leurs feuilles de tableau plus tôt et ne participent pas aux divisions suivantes.

Comparaison des formats

AspectTirage aléatoirePré-classé
Nombre de toursFlexibleFormule fixe
RedistributionÉchelle (2 montent, 2 descendent)Division binaire par paliers
ClassementMélange aléatoireSerpentin par points
Nombre de joueurs8–648–64
Idéal pourPlanification décontractée / flexibleBrackets compétitifs / structurés

Modes de score

Set unique

Un set joué jusqu'à un score objectif (21 par défaut, avance de 2). Simple et rapide — le choix le plus courant pour les tournois de beach-volley.

  • Score objectif : 21 points (configurable)
  • Avance de 2 points
  • Pas de limite — le jeu continue indéfiniment jusqu'à ce qu'une avance de 2 points soit obtenue
  • Durée moyenne : ~45 minutes

Meilleur des 3

Le premier à 2 sets gagne. Chaque set régulier se joue à 21 (avance de 2). Si un troisième set est nécessaire, il se joue à 15 (avance de 2).

  • Le premier à 2 sets remporte le match
  • Sets réguliers à 21 points, avance de 2
  • Set décisif à 15 points, avance de 2
  • Pas de limite — le jeu continue indéfiniment
  • Durée moyenne : ~55 minutes

Personnalisé

Définissez vos propres objectifs de points, nombre de sets, et points du set décisif. Flexibilité totale pour les formats expérimentaux ou les règles maison.

  • Définissez n'importe quel nombre de sets pour gagner
  • Définissez n'importe quel objectif de points pour les sets réguliers
  • Définissez n'importe quel objectif de points pour le set décisif
  • L'avance de 2 s'applique toujours

Dérogations par groupe

Les organisateurs peuvent déroger au mode de score pour des types de groupes spécifiques (par ex., utiliser le Meilleur des 3 sur les groupes standard à 4 joueurs mais le Set Unique sur les groupes à 5 ou 6 joueurs).

Les dérogations prennent effet à partir du tour suivant. Elles ne modifient pas rétroactivement les matchs déjà joués.

Validation avec gestion des égalités

Lors de la saisie des scores, le système valide que le gagnant a atteint le minimum de points avec la marge d'avance requise. Les règles d'égalité sont gérées automatiquement.

Si les scores sont à égalité au niveau ou au-dessus de l'objectif, le jeu continue jusqu'à ce qu'une équipe mène par 2. Le système accepte tout score d'égalité valide.

Exemples de scores valides

  • 21-19 (win by 2) ✓
  • 22-20 (deuce) ✓
  • 30-28 (extended deuce) ✓
  • 21-20 (win by 1) ✗ — rejected if win-by-2
  • 15-13 (deciding set) ✓

Départage

Aperçu

Le départage détermine l'ordre final des joueurs au sein d'un groupe lorsqu'ils ont les mêmes points totaux. Le système utilise une chaîne configurable de facteurs pour résoudre les égalités.

Facteurs de départage

IDIcôneLibelléDescriptionDéfaut
round_pointsPPoints ce tourPoints marqués dans le tour en cours uniquementActivé
round_diff±Diff ce tourDifférence de points du tour en cours uniquementActivé
total_pointsΣPoints totauxPoints totaux marqués sur tous les toursActivé
total_diffΔDiff totaleDifférence de points totale sur tous les toursActivé
initial_order#SeedingOrdre de classement original (prédéterminé)Activé
dice🎲Dé (aléatoire)Lancer de dé aléatoire — juste mais imprévisibleDésactivé
manualManuel (organisateur)L'organisateur peut réordonner manuellement les joueurs à égalitéDésactivé

Signification des icônes

Dans le classement, chaque facteur montre une icône indiquant son rôle dans la résolution de l'égalité :

P Égalité — facteur vérifié mais n'a pas séparé les joueurs
P Décisif — ce facteur est actuellement celui qui sépare les joueurs
P Gagné — le joueur a gagné sur ce facteur
P Milieu — le joueur est classé au milieu sur ce facteur
P Perdu — le joueur a perdu sur ce facteur

Normalisation 5j/6j

Les tailles de groupe non standard (5 et 6 joueurs) utilisent un score normalisé pour garantir l'équité par rapport aux groupes standard à 4 joueurs.

Les points du tour sont moyennés par match joué, et les points totaux sont normalisés en divisant par 3 (le nombre standard de matchs par tour).

Points du tour (5p/6p) :
round_points = sum(matchPoints) / gamesPlayed

Points totaux (5p/6p) :
Chaque tour contribue roundRawPoints / 3
(3 = matchs standard par tour, quel que soit le nombre de matchs réellement joués)

Exemple d'un terrain à 5 joueurs :
Joueur A : 3 matchs, 38 pts → moy 12.7
Joueur B : 4 matchs, 48 pts → moy 12.0
Classement : A > B (moyenne plus élevée) même si B a plus de points totaux

Où le départage s'applique

ContexteFacteurs utilisés
Classement du groupeTous les facteurs activés
Classement vertical (Tour 1→2)Tous les facteurs activés
Redistribution pré-classéeTous les facteurs activés
Choix de rang par échelleTous les facteurs activés
Positions finalesTous les facteurs activés

Configuration des départages

Les organisateurs du tournoi peuvent configurer les règles de départage depuis le tableau de bord du tournoi :

  • Réorganisez les facteurs en les faisant glisser — les facteurs les plus hauts sont vérifiés en premier
  • Désactivez les facteurs que vous ne souhaitez pas utiliser
  • Choisissez le départage final (dé ou manuel) pour les égalités que tous les facteurs activés n'ont pas pu résoudre

Types de groupes

Groupe standard à 4 joueurs

La configuration standard. 4 joueurs jouent 3 matchs par tour, chaque joueur faisant équipe avec chaque autre joueur exactement une fois.

3 matchs par tour :
Match 1 : P1 + P2 vs P3 + P4
Match 2 : P1 + P3 vs P2 + P4
Match 3 : P1 + P4 vs P2 + P3

Classement : Points totaux → Diff → playerId

Groupes à 3 joueurs

Quand il reste 3 joueurs, ils forment un groupe à 3 joueurs avec un format de rotation en solo.

Chaque joueur joue en solo à tour de rôle contre les deux autres en duo. Cela garantit que tout le monde joue toutes les confrontations possibles.

3 joueurs : A, B, C
3 matchs par tour :
Match 1 : A + B vs C
Match 2 : A + C vs B
Match 3 : B + C vs A

Le joueur seul utilise les 3 touches
Score : Identique au 4p (défaut 21, gagner de 2)
Classement : Points totaux → Diff → playerId (mêmes matchs par joueur)

Durée : ~48 min (3 × 14 + 2 × 3 min)

Groupes à 5 joueurs

Lorsqu'il reste 1 joueur (16 mod 4 = 0, mais 17 mod 4 = 1), un groupe à 5 joueurs est créé.

Les groupes à 5 joueurs utilisent un système de matchs parallèles avec 2 passages de 2 matchs chacun. Un joueur joue 4 matchs tandis que les autres en jouent 3, avec le rôle randomisé à chaque tour.

Comment fonctionne le 5 joueurs

5 Joueurs (A, B, C, D, E) :
2 séries × 2 matchs en parallèle = 4 matchs au total

Les matchs 1 & 2 (Série 1) se jouent en alternance : D et E changent à chaque point.
Chaque point appartient soit au Match 1, soit au Match 2.
Le joueur qui attend suit le score de son match ET la rotation du service.

SÉRIE 1 :
Côté X : A+B reste sur le terrain (équipe fixe)
Côté Y : C reste sur le terrain (fixe), D et E alternent à chaque point
Match 1 : A+B vs C+D (D sur le terrain, E suit le Match 2 hors terrain)
Match 2 : A+B vs C+E (E sur le terrain, D suit le Match 1 hors terrain)

SÉRIE 2 :
Côté X : D+E reste sur le terrain (équipe fixe)
Côté Y : C reste sur le terrain (fixe), A et B alternent à chaque point
Match 3 : D+E vs C+A (A sur le terrain, B suit le Match 4 hors terrain)
Match 4 : D+E vs C+B (B sur le terrain, A suit le Match 3 hors terrain)

Partenariats formés :
Série 1 : [A,B], [C,D], [C,E]
Série 2 : [D,E], [C,A], [C,B]
(0 partenariats en double sur l'ensemble du match)

Nombre de matchs par joueur :
A : 3  |  B : 3  |  C : 4  |  D : 3  |  E : 3
(Un joueur joue 4 matchs, rôles randomisés à chaque tour. Règle de partenariat strictement appliquée)

Classement : Points moyens par tour → Points totaux → Diff → playerId

Groupes à 6 joueurs

Lorsqu'il reste 2 joueurs, un groupe à 6 joueurs est créé.

Les groupes à 6 joueurs utilisent un système de matchs parallèles similaire aux groupes à 5 joueurs. Certains joueurs jouent 3 matchs et d'autres 2, avec les rôles randomisés à chaque tour.

Comment fonctionne le 6 joueurs

6 Joueurs (A, B, C, D, E, F) :
2 séries × 2 matchs en parallèle = 4 matchs au total

Les matchs 1 & 2 (Série 1) se jouent en alternance : les paires changent à chaque point.
Chaque point appartient soit au Match 1, soit au Match 2.
La paire qui attend suit le score de son match ET la rotation du service.

SÉRIE 1 :
Côté X : A+B reste sur le terrain (équipe fixe)
Côté Y : C+D et E+F tournent à chaque point (les paires alternent)
Match 1 : A+B vs C+D (C+D sur le terrain, E+F suit le Match 2 hors terrain)
Match 2 : A+B vs E+F (E+F sur le terrain, C+D suit le Match 1 hors terrain)

SÉRIE 2 :
Côté X : C+E reste sur le terrain (équipe fixe)
Côté Y : A+D et B+F tournent à chaque point (les paires alternent)
Match 3 : C+E vs A+D (A+D sur le terrain, B+F suit le Match 4 hors terrain)
Match 4 : C+E vs B+F (B+F sur le terrain, A+D suit le Match 3 hors terrain)

Partenariats formés :
Série 1 : [A,B], [C,D], [E,F]
Série 2 : [C,E], [A,D], [B,F]
(0 partenariats en double sur l'ensemble du match)

Nombre de matchs par joueur :
A : 3  |  B : 3  |  C : 3  |  D : 2  |  E : 3  |  F : 2
(Rôle randomisé à chaque tour. Règle de partenariat strictement appliquée)

Classement : Points moyens par tour → Points totaux → Diff → playerId

Référence de timing des groupes

Type de groupeMatchsObjectif de pointsDurée estimée
4p (single set to 21)321~60 min
4p (best-of-3 to 15)≤915~55 min
3p (single set to 21)321~48 min
5p (single set to 15)415~60 min
6p (single set to 15)415~60 min

La durée réelle varie selon le niveau de compétence et la rapidité des matchs. Les durées supposent un jeu continu avec des délais minimaux.

Promotion & Relégation

Système d'échelle du tirage aléatoire

Après le tour 2, le système d'échelle déplace 2 joueurs vers le haut et 2 joueurs vers le bas entre les groupes adjacents.

16 joueurs / 4 groupes

TOUR 2 (Classement vertical) — 16p cas particulier :
1sts (4) → Terrain 1
2nds (4) → Terrain 2
3rds (4) → Terrain 3
4ths (4) → Terrain 4

TOUR 3+ (Échelle) :
C1 ← C1[1+2] + C2[1+2]   (top 2 restent, tire top 2 du dessous)
C2 ← C1[3+4] + C3[1+2]   (bottom 2 descendent, tire top 2 du dessous)
C3 ← C2[3+4] + C4[1+2]   (bottom 2 descendent, tire top 2 du dessous)
C4 ← C3[3+4] + C4[3+4]   (bottom 2 restent, tire bottom 2 du dessus)

Flux visuel :
Tour 2 :  C1(1sts)  C2(2nds)  C3(3rds)  C4(4ths)
Tour 3 :  C1[C1↑+C2↑]  C2[C1↓+C3↑]  C3[C2↓+C4↑]  C4[C3↓+C4↓]

20 joueurs / 5 groupes

TOUR 2 (Classement vertical) :
1sts (5) :  C1×4, C2×1
2nds (5) :  C2×3, C3×2
3rds (5) :  C3×2, C4×2, C5×1
4ths (5) :  C4×1, C5×4

TOUR 3 (Échelle) :
C1 ← C1[1+2] + C2[1+2]
C2 ← C1[3+4] + C2[3+4] + C3[1+2]  (3 terrains → 4 joueurs de 3 sources)
C3 ← C3[3+4] + C4[1+2]
C4 ← C4[3+4] + C5[1+2]
C5 ← C5[3+4] + (vide)  (le terrain du bas garde bottom 2, aucun terrain en dessous)

Le terrain du bas non standard (C5) reçoit toujours les joueurs restants.

Redistribution du bracket pré-classé

Dans le format pré-classé, la redistribution suit l'arbre du bracket. Chaque bracket se divise récursivement en fonction des positions de classement dans le bracket.

Exemple de pré-classement 16 joueurs

TOUR 1 (Classement serpentin) :
C1: A(1600) H(900)  I(800)  P(100)
C2: B(1500) G(1000) J(700)  O(200)
C3: C(1400) F(1100) K(600)  N(300)
C4: D(1300) E(1200) L(500)  M(400)

Résultats R1 → R2 (Première division, splitSize(4)=2) :
Palier :  1sts: A,B,C,E  2nds: D,F,J,H  3rds: G,L,N,I  4ths: K,P,M,O
Tableau des gagnants (top 8) :  A(C1), B(C2), C(C3), E(C4), D(C4), F(C3), J(C2), H(C1)
Tableau des perdants (bottom 8) : G(C2), L(C4), N(C3), I(C1), K(C3), P(C1), M(C4), O(C2)

Mélange d'origine chez les gagnants :
C1: A(C1), C(C3), D(C4), J(C2)   ← aucun 1st+2nd de la même origine
C2: B(C2), E(C4), F(C3), H(C1)

Résultats R2 → R3 (Division suivante) :
Tableau des gagnants (C1,C2) : 1sts+2nds → C1(Or), 3rds+4ths → C2(Argent)
Tableau des perdants (C3,C4) :  1sts+2nds → C3(Bronze), 3rds+4ths → C4(Fer)

Terrains finaux :
C1(F): C, B, A, H
C2(LW): D, E, F, J
C3(TL): G, L, N, O
C4(BL): I, M, K, P

Classement final :
1st B, 2nd A, 3rd C, 4th H (Terrain 1)
5th D, 6th E, 7th J, 8th F (Terrain 2)
9th G, 10th N, 11th L, 12th O (Terrain 3)
13th I, 14th K, 15th M, 16th P (Terrain 4)

Groupes virtuels

Aperçu de la façon dont les groupes virtuels sont planifiés sur les terrains physiques par rotations par lots.

Modèle de rotation par lots

Lorsque les groupes virtuels dépassent le nombre de terrains physiques, le système les planifie en rotations par lots. Chaque rotation joue un sous-ensemble de groupes virtuels sur les terrains physiques disponibles.

Exemple : 8 virtuels, 4 physiques

8 terrains virtuels, 4 terrains physiques :

Quart 1 : Terrains virtuels 5-8 → Terrains physiques 1-4 (simultané)
[ATTENTE]   Saisie des scores, redistribution, repos (~10 min de transition)
Quart 2 : Terrains virtuels 1-4 → Terrains physiques 1-4 (simultané)

Ordre : Terrains du bas d'abord (numéros les plus élevés), terrain du haut en dernier.
Cela garantit que le match de championnat est le dernier match du tournoi.

Exemple : 12 virtuels, 4 physiques

12 terrains virtuels, 4 terrains physiques :

Quart 1 : Terrains virtuels  9-12 → Terrains physiques 1-4
[ATTENTE]   ~10 min de transition
Quart 2 : Terrains virtuels  5-8  → Terrains physiques 1-4
[ATTENTE]   ~10 min de transition
Quart 3 : Terrains virtuels  1-4  → Terrains physiques 1-4

Quarts totaux = ceil(12/4) = 3
Durée du tour ≈ 3 × 45 min + 2 × 10 min = 155 min

Prévision du temps d'attente

Le système estime les temps d'attente pour les joueurs en fonction de leur position de rotation. Les joueurs des rotations ultérieures peuvent voir combien de temps avant que leur groupe ne joue.

Joueur sur Terrain Virtuel 5 (Quart 2 sur 3) :
- Quarts restants après le sien : 1 (Quart 3)
- Durée moyenne du terrain : 45 min
- Temps de transition : 10 min
- Durée de son quart : 45 min
- Estimation totale à partir de maintenant : ~100 min

Implémentations pratiques

Deux groupes sur un terrain

Lorsque vous avez plus de groupes que de terrains physiques, les groupes peuvent alterner sur le même terrain.

Deux approches : séquentielle traditionnelle (un groupe finit complètement, puis le suivant) ou alternée (matchs entrelacés pour un meilleur flux).

Traditionnel vs Alterné

TRADITIONNEL (groupes séquentiels) :
Groupe A joue tous les matchs → pause → Groupe B joue tous les matchs
Groupe A : Match 1, Match 2, Match 3 (≈45 min)
Pause : 10 min
Groupe B : Match 1, Match 2, Match 3 (≈45 min)
Total : ~100 min pour les deux groupes sur un terrain physique

ALTERNÉ (groupes entrelacés) :
Match 1 : Groupe A
Match 2 : Groupe B
Match 3 : Groupe A
Match 4 : Groupe B
Match 5 : Groupe A
Match 6 : Groupe B
Total : ~90 min (pas de pause dédiée entre les groupes, rotation naturelle)

Avantages :
- Durée totale plus courte (pas de pause de 10 min entre les groupes)
- Les joueurs se reposent naturellement pendant que l'autre groupe joue
- Pas de départ "à froid" pour le Groupe B
- Plus équitable — les deux groupes progressent simultanément
- Maintient tous les joueurs engagés

Chronologie du jour du tournoi

Un tournoi typique de 16 joueurs avec 4 groupes sur 4 terrains physiques dure environ 4 heures 30 minutes.

TOURNOI TYPIQUE DE 16 JOUEURS (4 terrains, 4 physiques) :
08:30  Préparation, inscription, briefing
09:00  Tour 1 commence (4 terrains)
09:45  Tour 1 se termine, scores finalisés
09:55  Redistribution, pause des joueurs
10:00  Tour 2 commence
10:45  Tour 2 se termine
10:55  Pause
11:00  Tour 3 commence
11:45  Tour 3 se termine
11:55  Pause
12:00  Tour 4 (Finale) commence
12:45  Tournoi se termine, podium
13:00  Rangement

Total : ~4h 30min

AVEC TERRAINS VIRTUELS (8 virtuels, 4 physiques) :
Tour 1 : Quart 1 (VC5-8) 09:00-09:45 → Quart 2 (VC1-4) 09:55-10:40
Tour 2 : Quart 1 10:50-11:35 → Quart 2 11:45-12:30
Tour 3 : Quart 1 12:40-13:25 → Quart 2 13:35-14:20
Tour 4 : Quart 1 14:30-15:15 → Quart 2 15:25-16:10

Total : ~7h 10min

Conseils pour les organisateurs

  • Imprimez les QR codes pour chaque terrain et scotchez-les au poteau du filet — les joueurs scannent pour saisir leurs propres scores.
  • Utilisez un groupe WhatsApp ou une chaîne Telegram pour les annonces du tournoi.
  • Gardez les tours serrés avec un minuteur visible. Annoncez les avertissements à 5 minutes et 1 minute.
  • Ayez une liste de remplaçants prête pour les joueurs blessés.
  • Pour les grands tournois (20+ joueurs), désignez un marqueur dédié.
  • Utilisez les prévisions de temps d'attente pour gérer les attentes des joueurs entre les rotations.
  • Préparez le terrain final avec une zone de podium pour la cérémonie de remise des prix.

King of the Beach — la façon équitable d'organiser des tournois de beach-volley.