Comment fonctionne KoB
Concept de base
King of the Beach (KoB) est un format de tournoi de beach-volley où les joueurs changent de partenaires à chaque tour tout en compétitionnant en tant qu'individus. Contrairement aux tournois par équipes traditionnels, chaque joueur est classé individuellement en fonction de ses performances sur plusieurs tours.
Le système utilise une rotation round-robin au sein de chaque groupe où chaque joueur fait équipe avec chaque autre joueur exactement une fois (dans un groupe à 4 joueurs, cela signifie 3 matchs par tour : A+B vs C+D, A+C vs B+D, A+D vs B+C). À la fin de chaque tour, les joueurs sont redistribués vers de nouveaux groupes en fonction de leur position de classement, garantissant une compétition équilibrée tout au long du tournoi.
Exemple de tournoi
Voici comment fonctionne un tournoi typique de 16 joueurs (4 groupes, 4 tours) :
Progression des tours
Tour 1 : [C1] [C2] [C3] [C4] (mélange aléatoire) Tour 2 : [C1] [C2] [C3] [C4] (classement vertical → échelle) Tour 3 : [C1] [C2] [C3] [C4] (échelle : 2 montent, 2 descendent) Tour 4 : [C1] [C2] [C3] [C4] (échelle → Finale) 16p est un cas particulier où chaque palier (4 joueurs) remplit exactement un terrain. Gagnant = 1st place sur Terrain 1 après le dernier tour.
Principes clés
- Rotation des partenaires — vous jouez avec et contre tout le monde
- Classement individuel — votre score vous suit, pas votre partenaire
- La position dans le groupe détermine la redistribution — terminez plus haut, montez
- Jetons de groupe stables — partagez un QR code pour que les groupes puissent saisir leurs scores
Formats de tournoi
Format tirage aléatoire
Le premier tour est mélangé aléatoirement. Ensuite, les joueurs sont triés par position de classement dans leur groupe et redistribués en utilisant le classement vertical (Tour 1→2) suivi d'un système d'échelle (Tour 2+). Ce format est flexible quant au nombre de tours et fonctionne bien pour les tournois décontractés.
Tour 1 → 2 : Classement vertical
Après le tour 1, tous les joueurs sont regroupés par leur position de classement (toutes les 1ères places ensemble, toutes les 2èmes places ensemble, etc.). Au sein de chaque palier, les joueurs sont triés par points décroissants, puis par différence de points décroissante. La liste aplatie est ensuite distribuée sur les groupes dans l'ordre.
Algorithme : 1. Grouper tous les joueurs par position finale (1sts, 2nds, 3rds, 4ths) 2. Trier chaque palier selon les règles de départage configurées 3. Aplatir : [1sts..., 2nds..., 3rds..., 4ths...] 4. Remplir les terrains séquentiellement : meilleurs joueurs → Terrain 1, suivants → Terrain 2, etc. 16 joueurs (4 terrains) : Chaque palier a exactement 4 joueurs → Terrain 1 = Tous les 1st (triés) → Terrain 2 = Tous les 2nd (triés) → Terrain 3 = Tous les 3rd (triés) → Terrain 4 = Tous les 4th (triés) 20 joueurs (5 terrains) : Les paliers traversent les limites → 1sts: top 4 → C1, 5th → C2 → 2nds: top 3 → C2, 2 suivants → C3 → 3rds: top 2 → C3, 2 suivants → C4, dernier → C5 → 4ths: top 1 → C4, 3 suivants → C5
Tour 2+ : Système d'échelle
Après le tour 2, un système d'échelle prend effet. Les 2 meilleurs joueurs de chaque groupe montent (ou restent), tandis que les 2 derniers descendent (ou restent). Cela crée une dynamique continue de promotion/relégation.
Terrain 1 : Garde 1st & 2nd, ajoute 1st & 2nd du Terrain 2 Terrain 2 : Ajoute 3rd & 4th du Terrain 1, ajoute 1st & 2nd du Terrain 3 Terrain 3 : Ajoute 3rd & 4th du Terrain 2, ajoute 1st & 2nd du Terrain 4 Terrain 4 : Garde 3rd & 4th, ajoute 3rd & 4th du Terrain 3 La même logique s'étend pour tout nombre de terrains ≥ 2.
Format pré-classé
Les joueurs sont classés par leurs points WVV (ou tout classement numérique) en utilisant un serpentin. Le tournoi suit ensuite un bracket fixe avec des divisions binaires récursives — similaire à un bracket de tournoi de tennis mais avec des groupes au lieu d'éliminations.
Chaque tour divise chaque bracket en une moitié gagnante (places 1+2) et une moitié perdante (places 3+4). Cela continue jusqu'à ce que chaque groupe atteigne sa position finale.
Structure de l'arbre du bracket
L'arbre du bracket est déterminé par le nombre de groupes. Chaque tour, chaque bracket de taille N se divise en deux moitiés égales (Gagnants et Perdants). Les groupes qui terminent leur chemin de bracket tôt deviennent figés.
16 Joueurs (4 Terrains, 3 Tours) :
Tour 1 : [C1] [C2] [C3] [C4] (classement serpentin)
↓
Tour 2 : [W1] [W2] | [L1] [L2] (splitSize(4)=2 → 2W+2L, mélange d'origine)
↓ ↓
Tour 3 : [F] [L(W)] | [TL] [BL] (chaque tableau se divise en deux : 2→1F+1L(W), 2→1TL+1BL)
Tableau des gagnants (C1,C2) : 1sts+2nds → Terrain 1 (Or), 3rds+4ths → Terrain 2 (Argent)
Tableau des perdants (C3,C4) : 1sts+2nds → Terrain 3 (Bronze), 3rds+4ths → Terrain 4 (Fer)
32 Joueurs (8 Terrains, 4 Tours) :
R1→R2 : splitSize(8)=4 → 4W + 4L
R2→R3 : Chaque moitié de 8 se divise indépendamment (splitSize(8)=4 → 4W+4L chez les gagnants, idem chez les perdants)
R3→R4 : Chaque quartier de 4 se divise (splitSize(4)=2 → 2W+2L)Groupes figés
Les groupes figés sont des groupes qui ont terminé leur chemin de bracket et ne seront plus redistribués. Leurs classements sont définitifs.
La cascade de figement dépend du nombre de groupes. Les groupes inférieurs ont tendance à se figer plus tôt car ils terminent leurs feuilles de bracket.
Points de gel en cascade (exemples) : 3 terrains : C3 après R2 (3→2W+1L, les gagnants diminuent de moitié en R3) 4 terrains : C4 après R3 (4→2+2, puis 2→1+1) 5 terrains : C5 après R2 (5→4+1, le débordement gèle), C1-C4 après R4 7 terrains : C7 après R3 (7→4+3, perdants 3→2+1), C1-C6 après R4 8 terrains : C8 après R4 (8→4+4, puis 4→2+2, puis 2→1+1) 16 terrains : C16 après R5 (16→8+8, 8→4+4, 4→2+2, 2→1+1) Les terrains gelés terminent leurs feuilles de tableau plus tôt et ne participent pas aux divisions suivantes.
Comparaison des formats
| Aspect | Tirage aléatoire | Pré-classé |
|---|---|---|
| Nombre de tours | Flexible | Formule fixe |
| Redistribution | Échelle (2 montent, 2 descendent) | Division binaire par paliers |
| Classement | Mélange aléatoire | Serpentin par points |
| Nombre de joueurs | 8–64 | 8–64 |
| Idéal pour | Planification décontractée / flexible | Brackets compétitifs / structurés |
Modes de score
Set unique
Un set joué jusqu'à un score objectif (21 par défaut, avance de 2). Simple et rapide — le choix le plus courant pour les tournois de beach-volley.
- Score objectif : 21 points (configurable)
- Avance de 2 points
- Pas de limite — le jeu continue indéfiniment jusqu'à ce qu'une avance de 2 points soit obtenue
- Durée moyenne : ~45 minutes
Meilleur des 3
Le premier à 2 sets gagne. Chaque set régulier se joue à 21 (avance de 2). Si un troisième set est nécessaire, il se joue à 15 (avance de 2).
- Le premier à 2 sets remporte le match
- Sets réguliers à 21 points, avance de 2
- Set décisif à 15 points, avance de 2
- Pas de limite — le jeu continue indéfiniment
- Durée moyenne : ~55 minutes
Personnalisé
Définissez vos propres objectifs de points, nombre de sets, et points du set décisif. Flexibilité totale pour les formats expérimentaux ou les règles maison.
- Définissez n'importe quel nombre de sets pour gagner
- Définissez n'importe quel objectif de points pour les sets réguliers
- Définissez n'importe quel objectif de points pour le set décisif
- L'avance de 2 s'applique toujours
Dérogations par groupe
Les organisateurs peuvent déroger au mode de score pour des types de groupes spécifiques (par ex., utiliser le Meilleur des 3 sur les groupes standard à 4 joueurs mais le Set Unique sur les groupes à 5 ou 6 joueurs).
Les dérogations prennent effet à partir du tour suivant. Elles ne modifient pas rétroactivement les matchs déjà joués.
Validation avec gestion des égalités
Lors de la saisie des scores, le système valide que le gagnant a atteint le minimum de points avec la marge d'avance requise. Les règles d'égalité sont gérées automatiquement.
Si les scores sont à égalité au niveau ou au-dessus de l'objectif, le jeu continue jusqu'à ce qu'une équipe mène par 2. Le système accepte tout score d'égalité valide.
Exemples de scores valides
- 21-19 (win by 2) ✓
- 22-20 (deuce) ✓
- 30-28 (extended deuce) ✓
- 21-20 (win by 1) ✗ — rejected if win-by-2
- 15-13 (deciding set) ✓
Départage
Aperçu
Le départage détermine l'ordre final des joueurs au sein d'un groupe lorsqu'ils ont les mêmes points totaux. Le système utilise une chaîne configurable de facteurs pour résoudre les égalités.
Facteurs de départage
| ID | Icône | Libellé | Description | Défaut |
|---|---|---|---|---|
round_points | P | Points ce tour | Points marqués dans le tour en cours uniquement | Activé |
round_diff | ± | Diff ce tour | Différence de points du tour en cours uniquement | Activé |
total_points | Σ | Points totaux | Points totaux marqués sur tous les tours | Activé |
total_diff | Δ | Diff totale | Différence de points totale sur tous les tours | Activé |
initial_order | # | Seeding | Ordre de classement original (prédéterminé) | Activé |
dice | 🎲 | Dé (aléatoire) | Lancer de dé aléatoire — juste mais imprévisible | Désactivé |
manual | ✋ | Manuel (organisateur) | L'organisateur peut réordonner manuellement les joueurs à égalité | Désactivé |
Signification des icônes
Dans le classement, chaque facteur montre une icône indiquant son rôle dans la résolution de l'égalité :
Normalisation 5j/6j
Les tailles de groupe non standard (5 et 6 joueurs) utilisent un score normalisé pour garantir l'équité par rapport aux groupes standard à 4 joueurs.
Les points du tour sont moyennés par match joué, et les points totaux sont normalisés en divisant par 3 (le nombre standard de matchs par tour).
Points du tour (5p/6p) : round_points = sum(matchPoints) / gamesPlayed Points totaux (5p/6p) : Chaque tour contribue roundRawPoints / 3 (3 = matchs standard par tour, quel que soit le nombre de matchs réellement joués) Exemple d'un terrain à 5 joueurs : Joueur A : 3 matchs, 38 pts → moy 12.7 Joueur B : 4 matchs, 48 pts → moy 12.0 Classement : A > B (moyenne plus élevée) même si B a plus de points totaux
Où le départage s'applique
| Contexte | Facteurs utilisés |
|---|---|
| Classement du groupe | Tous les facteurs activés |
| Classement vertical (Tour 1→2) | Tous les facteurs activés |
| Redistribution pré-classée | Tous les facteurs activés |
| Choix de rang par échelle | Tous les facteurs activés |
| Positions finales | Tous les facteurs activés |
Configuration des départages
Les organisateurs du tournoi peuvent configurer les règles de départage depuis le tableau de bord du tournoi :
- Réorganisez les facteurs en les faisant glisser — les facteurs les plus hauts sont vérifiés en premier
- Désactivez les facteurs que vous ne souhaitez pas utiliser
- Choisissez le départage final (dé ou manuel) pour les égalités que tous les facteurs activés n'ont pas pu résoudre
Types de groupes
Groupe standard à 4 joueurs
La configuration standard. 4 joueurs jouent 3 matchs par tour, chaque joueur faisant équipe avec chaque autre joueur exactement une fois.
3 matchs par tour : Match 1 : P1 + P2 vs P3 + P4 Match 2 : P1 + P3 vs P2 + P4 Match 3 : P1 + P4 vs P2 + P3 Classement : Points totaux → Diff → playerId
Groupes à 3 joueurs
Quand il reste 3 joueurs, ils forment un groupe à 3 joueurs avec un format de rotation en solo.
Chaque joueur joue en solo à tour de rôle contre les deux autres en duo. Cela garantit que tout le monde joue toutes les confrontations possibles.
3 joueurs : A, B, C 3 matchs par tour : Match 1 : A + B vs C Match 2 : A + C vs B Match 3 : B + C vs A Le joueur seul utilise les 3 touches Score : Identique au 4p (défaut 21, gagner de 2) Classement : Points totaux → Diff → playerId (mêmes matchs par joueur) Durée : ~48 min (3 × 14 + 2 × 3 min)
Groupes à 5 joueurs
Lorsqu'il reste 1 joueur (16 mod 4 = 0, mais 17 mod 4 = 1), un groupe à 5 joueurs est créé.
Les groupes à 5 joueurs utilisent un système de matchs parallèles avec 2 passages de 2 matchs chacun. Un joueur joue 4 matchs tandis que les autres en jouent 3, avec le rôle randomisé à chaque tour.
Comment fonctionne le 5 joueurs
5 Joueurs (A, B, C, D, E) : 2 séries × 2 matchs en parallèle = 4 matchs au total Les matchs 1 & 2 (Série 1) se jouent en alternance : D et E changent à chaque point. Chaque point appartient soit au Match 1, soit au Match 2. Le joueur qui attend suit le score de son match ET la rotation du service. SÉRIE 1 : Côté X : A+B reste sur le terrain (équipe fixe) Côté Y : C reste sur le terrain (fixe), D et E alternent à chaque point Match 1 : A+B vs C+D (D sur le terrain, E suit le Match 2 hors terrain) Match 2 : A+B vs C+E (E sur le terrain, D suit le Match 1 hors terrain) SÉRIE 2 : Côté X : D+E reste sur le terrain (équipe fixe) Côté Y : C reste sur le terrain (fixe), A et B alternent à chaque point Match 3 : D+E vs C+A (A sur le terrain, B suit le Match 4 hors terrain) Match 4 : D+E vs C+B (B sur le terrain, A suit le Match 3 hors terrain) Partenariats formés : Série 1 : [A,B], [C,D], [C,E] Série 2 : [D,E], [C,A], [C,B] (0 partenariats en double sur l'ensemble du match) Nombre de matchs par joueur : A : 3 | B : 3 | C : 4 | D : 3 | E : 3 (Un joueur joue 4 matchs, rôles randomisés à chaque tour. Règle de partenariat strictement appliquée) Classement : Points moyens par tour → Points totaux → Diff → playerId
Groupes à 6 joueurs
Lorsqu'il reste 2 joueurs, un groupe à 6 joueurs est créé.
Les groupes à 6 joueurs utilisent un système de matchs parallèles similaire aux groupes à 5 joueurs. Certains joueurs jouent 3 matchs et d'autres 2, avec les rôles randomisés à chaque tour.
Comment fonctionne le 6 joueurs
6 Joueurs (A, B, C, D, E, F) : 2 séries × 2 matchs en parallèle = 4 matchs au total Les matchs 1 & 2 (Série 1) se jouent en alternance : les paires changent à chaque point. Chaque point appartient soit au Match 1, soit au Match 2. La paire qui attend suit le score de son match ET la rotation du service. SÉRIE 1 : Côté X : A+B reste sur le terrain (équipe fixe) Côté Y : C+D et E+F tournent à chaque point (les paires alternent) Match 1 : A+B vs C+D (C+D sur le terrain, E+F suit le Match 2 hors terrain) Match 2 : A+B vs E+F (E+F sur le terrain, C+D suit le Match 1 hors terrain) SÉRIE 2 : Côté X : C+E reste sur le terrain (équipe fixe) Côté Y : A+D et B+F tournent à chaque point (les paires alternent) Match 3 : C+E vs A+D (A+D sur le terrain, B+F suit le Match 4 hors terrain) Match 4 : C+E vs B+F (B+F sur le terrain, A+D suit le Match 3 hors terrain) Partenariats formés : Série 1 : [A,B], [C,D], [E,F] Série 2 : [C,E], [A,D], [B,F] (0 partenariats en double sur l'ensemble du match) Nombre de matchs par joueur : A : 3 | B : 3 | C : 3 | D : 2 | E : 3 | F : 2 (Rôle randomisé à chaque tour. Règle de partenariat strictement appliquée) Classement : Points moyens par tour → Points totaux → Diff → playerId
Référence de timing des groupes
| Type de groupe | Matchs | Objectif de points | Durée estimée |
|---|---|---|---|
| 4p (single set to 21) | 3 | 21 | ~60 min |
| 4p (best-of-3 to 15) | ≤9 | 15 | ~55 min |
| 3p (single set to 21) | 3 | 21 | ~48 min |
| 5p (single set to 15) | 4 | 15 | ~60 min |
| 6p (single set to 15) | 4 | 15 | ~60 min |
La durée réelle varie selon le niveau de compétence et la rapidité des matchs. Les durées supposent un jeu continu avec des délais minimaux.
Promotion & Relégation
Système d'échelle du tirage aléatoire
Après le tour 2, le système d'échelle déplace 2 joueurs vers le haut et 2 joueurs vers le bas entre les groupes adjacents.
16 joueurs / 4 groupes
TOUR 2 (Classement vertical) — 16p cas particulier : 1sts (4) → Terrain 1 2nds (4) → Terrain 2 3rds (4) → Terrain 3 4ths (4) → Terrain 4 TOUR 3+ (Échelle) : C1 ← C1[1+2] + C2[1+2] (top 2 restent, tire top 2 du dessous) C2 ← C1[3+4] + C3[1+2] (bottom 2 descendent, tire top 2 du dessous) C3 ← C2[3+4] + C4[1+2] (bottom 2 descendent, tire top 2 du dessous) C4 ← C3[3+4] + C4[3+4] (bottom 2 restent, tire bottom 2 du dessus) Flux visuel : Tour 2 : C1(1sts) C2(2nds) C3(3rds) C4(4ths) Tour 3 : C1[C1↑+C2↑] C2[C1↓+C3↑] C3[C2↓+C4↑] C4[C3↓+C4↓]
20 joueurs / 5 groupes
TOUR 2 (Classement vertical) : 1sts (5) : C1×4, C2×1 2nds (5) : C2×3, C3×2 3rds (5) : C3×2, C4×2, C5×1 4ths (5) : C4×1, C5×4 TOUR 3 (Échelle) : C1 ← C1[1+2] + C2[1+2] C2 ← C1[3+4] + C2[3+4] + C3[1+2] (3 terrains → 4 joueurs de 3 sources) C3 ← C3[3+4] + C4[1+2] C4 ← C4[3+4] + C5[1+2] C5 ← C5[3+4] + (vide) (le terrain du bas garde bottom 2, aucun terrain en dessous) Le terrain du bas non standard (C5) reçoit toujours les joueurs restants.
Redistribution du bracket pré-classé
Dans le format pré-classé, la redistribution suit l'arbre du bracket. Chaque bracket se divise récursivement en fonction des positions de classement dans le bracket.
Exemple de pré-classement 16 joueurs
TOUR 1 (Classement serpentin) : C1: A(1600) H(900) I(800) P(100) C2: B(1500) G(1000) J(700) O(200) C3: C(1400) F(1100) K(600) N(300) C4: D(1300) E(1200) L(500) M(400) Résultats R1 → R2 (Première division, splitSize(4)=2) : Palier : 1sts: A,B,C,E 2nds: D,F,J,H 3rds: G,L,N,I 4ths: K,P,M,O Tableau des gagnants (top 8) : A(C1), B(C2), C(C3), E(C4), D(C4), F(C3), J(C2), H(C1) Tableau des perdants (bottom 8) : G(C2), L(C4), N(C3), I(C1), K(C3), P(C1), M(C4), O(C2) Mélange d'origine chez les gagnants : C1: A(C1), C(C3), D(C4), J(C2) ← aucun 1st+2nd de la même origine C2: B(C2), E(C4), F(C3), H(C1) Résultats R2 → R3 (Division suivante) : Tableau des gagnants (C1,C2) : 1sts+2nds → C1(Or), 3rds+4ths → C2(Argent) Tableau des perdants (C3,C4) : 1sts+2nds → C3(Bronze), 3rds+4ths → C4(Fer) Terrains finaux : C1(F): C, B, A, H C2(LW): D, E, F, J C3(TL): G, L, N, O C4(BL): I, M, K, P Classement final : 1st B, 2nd A, 3rd C, 4th H (Terrain 1) 5th D, 6th E, 7th J, 8th F (Terrain 2) 9th G, 10th N, 11th L, 12th O (Terrain 3) 13th I, 14th K, 15th M, 16th P (Terrain 4)
Groupes virtuels
Aperçu de la façon dont les groupes virtuels sont planifiés sur les terrains physiques par rotations par lots.
Modèle de rotation par lots
Lorsque les groupes virtuels dépassent le nombre de terrains physiques, le système les planifie en rotations par lots. Chaque rotation joue un sous-ensemble de groupes virtuels sur les terrains physiques disponibles.
Exemple : 8 virtuels, 4 physiques
8 terrains virtuels, 4 terrains physiques : Quart 1 : Terrains virtuels 5-8 → Terrains physiques 1-4 (simultané) [ATTENTE] Saisie des scores, redistribution, repos (~10 min de transition) Quart 2 : Terrains virtuels 1-4 → Terrains physiques 1-4 (simultané) Ordre : Terrains du bas d'abord (numéros les plus élevés), terrain du haut en dernier. Cela garantit que le match de championnat est le dernier match du tournoi.
Exemple : 12 virtuels, 4 physiques
12 terrains virtuels, 4 terrains physiques : Quart 1 : Terrains virtuels 9-12 → Terrains physiques 1-4 [ATTENTE] ~10 min de transition Quart 2 : Terrains virtuels 5-8 → Terrains physiques 1-4 [ATTENTE] ~10 min de transition Quart 3 : Terrains virtuels 1-4 → Terrains physiques 1-4 Quarts totaux = ceil(12/4) = 3 Durée du tour ≈ 3 × 45 min + 2 × 10 min = 155 min
Prévision du temps d'attente
Le système estime les temps d'attente pour les joueurs en fonction de leur position de rotation. Les joueurs des rotations ultérieures peuvent voir combien de temps avant que leur groupe ne joue.
Joueur sur Terrain Virtuel 5 (Quart 2 sur 3) : - Quarts restants après le sien : 1 (Quart 3) - Durée moyenne du terrain : 45 min - Temps de transition : 10 min - Durée de son quart : 45 min - Estimation totale à partir de maintenant : ~100 min
Implémentations pratiques
Deux groupes sur un terrain
Lorsque vous avez plus de groupes que de terrains physiques, les groupes peuvent alterner sur le même terrain.
Deux approches : séquentielle traditionnelle (un groupe finit complètement, puis le suivant) ou alternée (matchs entrelacés pour un meilleur flux).
Traditionnel vs Alterné
TRADITIONNEL (groupes séquentiels) : Groupe A joue tous les matchs → pause → Groupe B joue tous les matchs Groupe A : Match 1, Match 2, Match 3 (≈45 min) Pause : 10 min Groupe B : Match 1, Match 2, Match 3 (≈45 min) Total : ~100 min pour les deux groupes sur un terrain physique ALTERNÉ (groupes entrelacés) : Match 1 : Groupe A Match 2 : Groupe B Match 3 : Groupe A Match 4 : Groupe B Match 5 : Groupe A Match 6 : Groupe B Total : ~90 min (pas de pause dédiée entre les groupes, rotation naturelle) Avantages : - Durée totale plus courte (pas de pause de 10 min entre les groupes) - Les joueurs se reposent naturellement pendant que l'autre groupe joue - Pas de départ "à froid" pour le Groupe B - Plus équitable — les deux groupes progressent simultanément - Maintient tous les joueurs engagés
Chronologie du jour du tournoi
Un tournoi typique de 16 joueurs avec 4 groupes sur 4 terrains physiques dure environ 4 heures 30 minutes.
TOURNOI TYPIQUE DE 16 JOUEURS (4 terrains, 4 physiques) : 08:30 Préparation, inscription, briefing 09:00 Tour 1 commence (4 terrains) 09:45 Tour 1 se termine, scores finalisés 09:55 Redistribution, pause des joueurs 10:00 Tour 2 commence 10:45 Tour 2 se termine 10:55 Pause 11:00 Tour 3 commence 11:45 Tour 3 se termine 11:55 Pause 12:00 Tour 4 (Finale) commence 12:45 Tournoi se termine, podium 13:00 Rangement Total : ~4h 30min AVEC TERRAINS VIRTUELS (8 virtuels, 4 physiques) : Tour 1 : Quart 1 (VC5-8) 09:00-09:45 → Quart 2 (VC1-4) 09:55-10:40 Tour 2 : Quart 1 10:50-11:35 → Quart 2 11:45-12:30 Tour 3 : Quart 1 12:40-13:25 → Quart 2 13:35-14:20 Tour 4 : Quart 1 14:30-15:15 → Quart 2 15:25-16:10 Total : ~7h 10min
Conseils pour les organisateurs
- Imprimez les QR codes pour chaque terrain et scotchez-les au poteau du filet — les joueurs scannent pour saisir leurs propres scores.
- Utilisez un groupe WhatsApp ou une chaîne Telegram pour les annonces du tournoi.
- Gardez les tours serrés avec un minuteur visible. Annoncez les avertissements à 5 minutes et 1 minute.
- Ayez une liste de remplaçants prête pour les joueurs blessés.
- Pour les grands tournois (20+ joueurs), désignez un marqueur dédié.
- Utilisez les prévisions de temps d'attente pour gérer les attentes des joueurs entre les rotations.
- Préparez le terrain final avec une zone de podium pour la cérémonie de remise des prix.