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Cómo funciona KoB — Documentación

Todo lo que necesitas saber para organizar un torneo King of the Beach de vóley playa.

Cómo funciona KoB

Concepto básico

King of the Beach (KoB) es un formato de torneo de vóley playa donde los jugadores rotan de pareja cada ronda mientras compiten como individuos. A diferencia de los torneos tradicionales por equipos, cada jugador se clasifica individualmente según su rendimiento a lo largo de múltiples rondas.

El sistema usa una rotación round-robin dentro de cada grupo donde cada jugador se empareja con todos los demás exactamente una vez (en un grupo de 4, son 3 partidos por ronda: A+B vs C+D, A+C vs B+D, A+D vs B+C). Al final de cada ronda, los jugadores se redistribuyen según su posición final.

Torneo de ejemplo

Así funciona un torneo típico de 16 jugadores (4 grupos, 4 rondas):

Progresión de rondas
Ronda 1:    [C1] [C2] [C3] [C4]  (barajar aleatorio)
Ronda 2:    [C1] [C2] [C3] [C4]  (siembra vertical → escalera)
Ronda 3:    [C1] [C2] [C3] [C4]  (escalera: 2 arriba, 2 abajo)
Ronda 4:    [C1] [C2] [C3] [C4]  (escalera → Final)

16p es el caso especial donde cada nivel (4 jugadores) llena exactamente una cancha.
		Ganador = 1er lugar en Cancha 1 después de la ronda final.

Principios clave

  • Rotación de parejas — juegas con y contra todos
  • Clasificación individual — tu puntuación te sigue, no a tu pareja
  • La posición en el grupo determina la redistribución — queda más alto, subes
  • Tokens de grupo estables — comparte un QR para que los grupos auto-reporten resultados

Formatos de torneo

Formato Semilla Aleatoria

La primera ronda se mezcla aleatoriamente. Luego, los jugadores se ordenan por posición final en su grupo y se redistribuyen usando siembra vertical (ronda 1→2) seguida de un sistema de escalera (ronda 2+). Este formato es flexible en número de rondas.

Ronda 1 → 2: Siembra vertical

Tras la ronda 1, todos los jugadores se agrupan por posición final (todos los 1.° juntos, todos los 2.° juntos, etc.). Dentro de cada nivel, se ordenan por puntos descendente, luego por diferencia descendente. La lista se distribuye en orden entre los grupos.

Algoritmo:
1. Agrupar todos los jugadores por posición final (1ros, 2dos, 3ros, 4tos)
2. Ordenar cada nivel por reglas de desempate configuradas
3. Aplanar: [1ros..., 2dos..., 3ros..., 4tos...]
4. Llenar canchas secuencialmente: mejores jugadores → Cancha 1, siguientes → Cancha 2, etc.

16 jugadores (4 canchas): Cada nivel tiene exactamente 4 jugadores
→ Cancha 1 = Todos 1er lugar (ordenados)
→ Cancha 2 = Todos 2do lugar (ordenados)
→ Cancha 3 = Todos 3er lugar (ordenados)
→ Cancha 4 = Todos 4to lugar (ordenados)

20 jugadores (5 canchas): Los niveles cruzan límites
→ 1ros: 4 mejores → C1, 5to → C2
→ 2dos: 3 mejores → C2, siguientes 2 → C3
→ 3ros: 2 mejores → C3, siguientes 2 → C4, último → C5
→ 4tos: 1 mejor → C4, siguientes 3 → C5

Ronda 2+: Sistema de escalera

Tras la ronda 2, se activa un sistema de escalera. Los 2 mejores de cada grupo suben (o se quedan) y los 2 peores bajan (o se quedan). Esto crea una dinámica continua de ascenso y descenso.

Cancha 1: Mantener 1ro y 2do, añadir 1ro y 2do de Cancha 2
Cancha 2: Añadir 3ro y 4to de Cancha 1, añadir 1ro y 2do de Cancha 3
Cancha 3: Añadir 3ro y 4to de Cancha 2, añadir 1ro y 2do de Cancha 4
Cancha 4: Mantener 3ro y 4to, añadir 3ro y 4to de Cancha 3

La misma lógica se extiende para cualquier cantidad de canchas ≥ 2.

Formato Preclasificación

Los jugadores se siembran según sus puntos WVV (o cualquier valor numérico) usando un draft serpiente. El torneo sigue un bracket fijo con divisiones binarias recursivas — similar a un torneo de tenis pero con grupos en lugar de eliminaciones.

Cada ronda divide cada bracket en una mitad de ganadores (1.° y 2.° lugar) y una de perdedores (3.° y 4.° lugar). Esto continúa hasta que cada grupo alcanza su posición final.

Estructura del árbol de brackets

El árbol de brackets se determina por el número de grupos. Cada ronda, cada bracket de tamaño N se divide en dos mitades iguales (Ganadores y Perdedores). Los grupos que completan su camino se congelan.

16 Jugadores (4 Canchas, 3 Rondas):
Ronda 1:    [C1] [C2] [C3] [C4]     (siembra serpiente)
              ↓
Ronda 2:    [W1] [W2] | [L1] [L2]  (splitSize(4)=2 → 2W+2L, mezcla de orígenes)
              ↓          ↓
Ronda 3:  [F] [L(W)] | [TL] [BL]   (cada cuadro se divide: 2→1F+1L(W), 2→1TL+1BL)

Cuadro de ganadores (C1,C2): 1ros+2dos → Cancha 1 (Oro), 3ros+4tos → Cancha 2 (Plata)
Cuadro de perdedores (C3,C4):  1ros+2dos → Cancha 3 (Bronce), 3ros+4tos → Cancha 4 (Hierro)

32 Jugadores (8 Canchas, 4 Rondas):
R1→R2: splitSize(8)=4 → 4W + 4L
R2→R3: Cada mitad de 8 se divide independientemente (splitSize(8)=4 → 4W+4L en ganadores, igual en perdedores)
R3→R4: Cada cuarto de 4 se divide (splitSize(4)=2 → 2W+2L)

Grupos congelados

Los grupos congelados son grupos que han completado su camino en el bracket y no se redistribuirán más. Sus posiciones son definitivas.

La cascada de congelación depende del número de grupos. Los grupos inferiores tienden a congelarse antes.

Puntos de congelación en cascada (ejemplos):
3 canchas:  C3 después de R2 (3→2W+1L, ganadores se reducen a la mitad en R3)
4 canchas:  C4 después de R3 (4→2+2, luego 2→1+1)
5 canchas:  C5 después de R2 (5→4+1, desbordamiento se congela), C1-C4 después de R4
7 canchas:  C7 después de R3 (7→4+3, perdedores 3→2+1), C1-C6 después de R4
8 canchas:  C8 después de R4 (8→4+4, luego 4→2+2, luego 2→1+1)
16 canchas: C16 después de R5 (16→8+8, 8→4+4, 4→2+2, 2→1+1)

Las canchas congeladas completan sus hojas de cuadro anticipadamente y no participan en más divisiones.

Comparación de formatos

AspectoSemilla aleatoriaPreclasificación
Número de rondasFlexibleFórmula fija
RedistribuciónEscalera (2 arriba, 2 abajo)División binaria por niveles
SiembraMezcla aleatoriaSerpiente por puntos
Número de jugadores8–648–64
Ideal paraCasual / horario flexibleCompetitivo / brackets estructurados

Modos de puntuación

Set único

Un set jugado a un puntaje objetivo (21 por defecto, ventaja de 2). Simple y rápido — la opción más común para torneos de vóley playa.

  • Puntaje objetivo: 21 puntos (configurable)
  • Ventaja de 2 puntos
  • Sin límite — el deuce continúa indefinidamente hasta lograr ventaja de 2
  • Duración media: ~45 minutos

Mejor de 3

El primero en ganar 2 sets gana. Cada set regular es a 21 (ventaja de 2). Si se necesita un tercer set, se juega a 15 (ventaja de 2).

  • El primero en ganar 2 sets gana el partido
  • Sets regulares a 21 puntos, ventaja de 2
  • Set decisivo a 15 puntos, ventaja de 2
  • Sin límite — el deuce continúa indefinidamente
  • Duración media: ~55 minutos

Personalizado

Define tus propios objetivos de puntos, número de sets y set decisivo. Flexibilidad total para formatos experimentales.

  • Elige cualquier número de sets para ganar
  • Define el objetivo de puntos del set regular
  • Define el objetivo de puntos del set decisivo
  • Ventaja de 2 siempre aplica

Personalización por grupo

Los organizadores pueden cambiar el modo de puntuación para tipos de grupo específicos (ej.: Mejor de 3 en grupos de 4 pero Set único en grupos de 5 o 6).

Los cambios aplican desde la próxima ronda. No modifican partidos ya jugados.

Validación con deuce

Al ingresar resultados, el sistema valida que el ganador alcanzó los puntos mínimos con la ventaja requerida. Las reglas de deuce se manejan automáticamente.

Si hay empate en o sobre el objetivo, el juego continúa hasta que un equipo lidera por 2. El sistema acepta cualquier resultado válido con deuce.

Ejemplos de resultados válidos

  • 21-19 (win by 2) ✓
  • 22-20 (deuce) ✓
  • 30-28 (extended deuce) ✓
  • 21-20 (win by 1) ✗ — rejected if win-by-2
  • 15-13 (deciding set) ✓

Desempate

Resumen

El desempate determina el orden final de los jugadores dentro de un grupo cuando tienen los mismos puntos totales. El sistema usa una cadena configurable de factores.

Factores de desempate

IDIconoEtiquetaDescripciónPredet.
round_pointsPPuntos esta rondaPuntos anotados solo en la ronda actualActivado
round_diff±Diff esta rondaDiferencia de puntos solo en la ronda actualActivado
total_pointsΣPuntos totalesPuntos totales anotados en todas las rondasActivado
total_diffΔDiff totalDiferencia de puntos total en todas las rondasActivado
initial_order#SeedingOrden de siembra original (predefinido)Activado
dice🎲Dado (aleatorio)Tirada de dado aleatoria — justa pero impredecibleDesactivado
manualManual (organizador)El organizador puede reordenar jugadores empatados manualmenteDesactivado

Significado de los iconos

En la clasificación, cada factor muestra un icono que indica su rol en la resolución del empate:

P Empatado — el factor se revisó pero no separó jugadores
P Decisivo — este factor es el que separa jugadores actualmente
P Ganó — el jugador ganó en este factor
P Medio — el jugador quedó en medio en este factor
P Perdió — el jugador perdió en este factor

Normalización 5p/6p

Los tamaños de grupo no estándar (5 y 6 jugadores) usan puntuación normalizada para garantizar equidad frente a grupos de 4.

Los puntos de ronda se promedian por partido jugado y los puntos totales se normalizan dividiendo por 3 (el número estándar de partidos por ronda).

Puntos de ronda (5p/6p):
round_points = sum(matchPoints) / gamesPlayed

Puntos totales (5p/6p):
Cada ronda contribuye roundRawPoints / 3
(3 = juegos estándar por ronda, independientemente de los juegos realmente jugados)

Ejemplo cancha de 5 jugadores:
Jugador A: 3 juegos, 39 pts → avg 13.0
Jugador B: 4 juegos, 48 pts → avg 12.0
Clasificación: A > B (promedio más alto) aunque B tiene más puntos totales

Dónde aplica el desempate

ContextoFactores utilizados
Clasificación de grupoTodos los factores activados
Siembra vertical (ronda 1→2)Todos los factores activados
Redistribución PreclasificaciónTodos los factores activados
Selección por escaleraTodos los factores activados
Posiciones finalesTodos los factores activados

Configurar desempates

Los organizadores pueden configurar las reglas de desempate desde el panel del torneo:

  • Reordena los factores arrastrándolos — los superiores se revisan primero
  • Desactiva los factores que no quieras usar
  • Elige el desempate final (dado o manual) para empates que ningún factor pudo resolver

Tipos de grupo

Grupo estándar de 4 jugadores

La configuración estándar. 4 jugadores juegan 3 partidos por ronda, cada uno emparejado con todos exactamente una vez.

3 partidos por ronda:
Partido 1: P1 + P2 vs P3 + P4
Partido 2: P1 + P3 vs P2 + P4
Partido 3: P1 + P4 vs P2 + P3

Clasificación: Puntos totales → Dif → playerId

Grupos de 3 jugadores

Cuando hay 3 jugadores sobrantes, forman un grupo de 3 con formato de rotación individual.

Cada jugador juega en solitario contra los otros dos en pareja. Así todos juegan contra todos.

3 jugadores: A, B, C
3 partidos por ronda:
Partido 1: A + B vs C
Partido 2: A + C vs B
Partido 3: B + C vs A

El jugador solo usa los 3 toques
Puntuación: Igual que 4p (21 por defecto, ganar por 2)
Clasificación: Puntos totales → Dif → playerId (mismos juegos por jugador)

Duración: ~48 min (3 × 14 + 2 × 3 min)

Grupos de 5 jugadores

Cuando sobra 1 jugador (16 mod 4 = 0, pero 17 mod 4 = 1), se crea un grupo de 5.

Los grupos de 5 usan un sistema de partidos paralelos con 2 pasadas de 2 partidos cada una. Un jugador juega 4 partidos y los demás 3, con el rol asignado aleatoriamente cada ronda.

Cómo funciona un grupo de 5

5 Jugadores (A, B, C, D, E):
2 vueltas × 2 juegos paralelos = 4 juegos en total

Juegos 1 y 2 (Vuelta 1) se juegan entrelazados: D y E se alternan cada punto.
Cada punto pertenece al Juego 1 o al Juego 2.
El jugador en espera lleva la cuenta de su juego Y la rotación del saque.

VUELTA 1:
Lado X: A+B permanecen en cancha (equipo fijo)
Lado Y: C permanece en cancha (fijo), D y E se alternan cada punto
Juego 1: A+B vs C+D (D en cancha, E registra Juego 2 fuera de cancha)
Juego 2: A+B vs C+E (E en cancha, D registra Juego 1 fuera de cancha)

VUELTA 2:
Lado X: D+E permanecen en cancha (equipo fijo)
Lado Y: C permanece en cancha (fijo), A y B se alternan cada punto
Juego 3: D+E vs C+A (A en cancha, B registra Juego 4 fuera de cancha)
Juego 4: D+E vs C+B (B en cancha, A registra Juego 3 fuera de cancha)

Asociaciones formadas:
Vuelta 1: [A,B], [C,D], [C,E]
Vuelta 2: [D,E], [C,A], [C,B]
(0 asociaciones duplicadas en todo el partido)

Conteo de juegos por jugador:
A: 3  |  B: 3  |  C: 4  |  D: 3  |  E: 3
(Un jugador juega 4 juegos, roles aleatorios cada ronda. Regla de asociaciones estrictamente aplicada)

Clasificación: Puntos promedio por ronda → Puntos totales → Dif → playerId

Grupos de 6 jugadores

Cuando hay 2 jugadores sobrantes, se crea un grupo de 6.

Los grupos de 6 usan un sistema similar al de 5 jugadores. Algunos juegan 3 partidos y otros 2, con roles aleatorios cada ronda.

Cómo funciona un grupo de 6

6 Jugadores (A, B, C, D, E, F):
2 vueltas × 2 juegos paralelos = 4 juegos en total

Juegos 1 y 2 (Vuelta 1) se juegan entrelazados: las parejas se alternan cada punto.
Cada punto pertenece al Juego 1 o al Juego 2.
La pareja en espera lleva la cuenta de su juego Y la rotación del saque.

VUELTA 1:
Lado X: A+B permanecen en cancha (equipo fijo)
Lado Y: C+D y E+F rotan cada punto (parejas se alternan)
Juego 1: A+B vs C+D (C+D en cancha, E+F registra Juego 2 fuera de cancha)
Juego 2: A+B vs E+F (E+F en cancha, C+D registra Juego 1 fuera de cancha)

VUELTA 2:
Lado X: C+E permanecen en cancha (equipo fijo)
Lado Y: A+D y B+F rotan cada punto (parejas se alternan)
Juego 3: C+E vs A+D (A+D en cancha, B+F registra Juego 4 fuera de cancha)
Juego 4: C+E vs B+F (B+F en cancha, A+D registra Juego 3 fuera de cancha)

Asociaciones formadas:
Vuelta 1: [A,B], [C,D], [E,F]
Vuelta 2: [C,E], [A,D], [B,F]
(0 asociaciones duplicadas en todo el partido)

Conteo de juegos por jugador:
A: 3  |  B: 3  |  C: 3  |  D: 2  |  E: 3  |  F: 2
(Rol aleatorio cada ronda. Regla de asociaciones estrictamente aplicada)

Clasificación: Puntos promedio por ronda → Puntos totales → Dif → playerId

Referencia de tiempos por grupo

Tipo de grupoPartidosObjetivo de puntosDuración est.
4p (single set to 21)321~60 min
4p (best-of-3 to 15)≤915~55 min
3p (single set to 21)321~48 min
5p (single set to 15)415~60 min
6p (single set to 15)415~60 min

La duración real varía según el nivel de habilidad y la rapidez de los partidos. Los tiempos asumen juego continuo sin demoras.

Ascenso y descenso

Sistema de escalera con semilla aleatoria

Después de la ronda 2, el sistema de escalera mueve 2 jugadores arriba y 2 abajo entre grupos adyacentes.

16 jugadores / 4 grupos

RONDA 2 (Siembra vertical) — Caso especial 16p:
1ros (4) → Cancha 1
2dos (4) → Cancha 2
3ros (4) → Cancha 3
4tos (4) → Cancha 4

RONDA 3+ (Escalera):
C1 ← C1[1+2] + C2[1+2]   (2 mejores se quedan, traer 2 mejores de abajo)
C2 ← C1[3+4] + C3[1+2]   (2 peores bajan, traer 2 mejores de abajo)
C3 ← C2[3+4] + C4[1+2]   (2 peores bajan, traer 2 mejores de abajo)
C4 ← C3[3+4] + C4[3+4]   (2 peores se quedan, traer 2 peores de arriba)

Flujo visual:
Ronda 2:  C1(1ros)  C2(2dos)  C3(3ros)  C4(4tos)
Ronda 3:  C1[C1↑+C2↑]  C2[C1↓+C3↑]  C3[C2↓+C4↑]  C4[C3↓+C4↓]

20 jugadores / 5 grupos

RONDA 2 (Siembra vertical):
1ros (5):  C1×4, C2×1
2dos (5):  C2×3, C3×2
3ros (5):  C3×2, C4×2, C5×1
4tos (5):  C4×1, C5×4

RONDA 3 (Escalera):
C1 ← C1[1+2] + C2[1+2]
C2 ← C1[3+4] + C2[3+4] + C3[1+2]  (3 canchas → 4 jugadores de 3 fuentes)
C3 ← C3[3+4] + C4[1+2]
C4 ← C4[3+4] + C5[1+2]
C5 ← C5[3+4] + (vacío)  (cancha inferior mantiene 2 peores, sin cancha debajo)

La cancha inferior no estándar (C5) siempre recibe los jugadores restantes.

Redistribución en bracket Preclasificación

En el formato Preclasificación, la redistribución sigue el árbol del bracket. Cada bracket se divide recursivamente según las posiciones finales dentro del bracket.

Ejemplo de preclasificación con 16 jugadores

RONDA 1 (Siembra serpiente):
C1: A(1600) H(900)  I(800)  P(100)
C2: B(1500) G(1000) J(700)  O(200)
C3: C(1400) F(1100) K(600)  N(300)
C4: D(1300) E(1200) L(500)  M(400)

Resultados R1 → R2 (Primera división, splitSize(4)=2):
Niveles:  1ros: A,B,C,E  2dos: D,F,J,H  3ros: G,L,N,I  4tos: K,P,M,O
Cuadro de ganadores (8 mejores):  A(C1), B(C2), C(C3), E(C4), D(C4), F(C3), J(C2), H(C1)
Cuadro de perdedores (8 peores): G(C2), L(C4), N(C3), I(C1), K(C3), P(C1), M(C4), O(C2)

Mezcla de orígenes en Ganadores:
C1: A(C1), C(C3), D(C4), J(C2)   ← sin 1ro+2do del mismo origen
C2: B(C2), E(C4), F(C3), H(C1)

Resultados R2 → R3 (División subsiguiente):
Cuadro de ganadores (C1,C2): 1ros+2dos → C1(Oro), 3ros+4tos → C2(Plata)
Cuadro de perdedores (C3,C4):  1ros+2dos → C3(Bronce), 3ros+4tos → C4(Hierro)

Canchas finales:
C1(F): C, B, A, H
C2(LW): D, E, F, J
C3(TL): G, L, N, O
C4(BL): I, M, K, P

Clasificación final:
1st B, 2nd A, 3rd C, 4th H (Cancha 1)
5th D, 6th E, 7th J, 8th F (Cancha 2)
9th G, 10th N, 11th L, 12th O (Cancha 3)
13th I, 14th K, 15th M, 16th P (Cancha 4)

Grupos virtuales

Resumen de cómo los grupos virtuales se programan en canchas físicas usando turnos por lotes.

Modelo de turnos por lotes

Cuando hay más grupos virtuales que canchas físicas, el sistema los programa en turnos. Cada turno juega un subconjunto de grupos en las canchas disponibles.

Ejemplo: 8 virtuales, 4 físicas

8 canchas virtuales, 4 canchas físicas:

Turno 1: Canchas virtuales 5-8 → Canchas físicas 1-4 (simultáneo)
[ESPERA]   Ingreso de resultados, redistribución, descanso (~10 min de transición)
Turno 2: Canchas virtuales 1-4 → Canchas físicas 1-4 (simultáneo)

Orden: Canchas inferiores primero (números más altos), cancha superior al final.
Esto asegura que el partido por el campeonato sea el último partido del torneo.

Ejemplo: 12 virtuales, 4 físicas

12 canchas virtuales, 4 canchas físicas:

Turno 1: Canchas virtuales  9-12 → Canchas físicas 1-4
[ESPERA]   ~10 min de transición
Turno 2: Canchas virtuales  5-8  → Canchas físicas 1-4
[ESPERA]   ~10 min de transición
Turno 3: Canchas virtuales  1-4  → Canchas físicas 1-4

Turnos totales = ceil(12/4) = 3
Duración de ronda ≈ 3 × 45 min + 2 × 10 min = 155 min

Pronóstico de tiempo de espera

El sistema estima los tiempos de espera según la posición del turno. Los jugadores en turnos posteriores ven cuánto falta para que juegue su grupo.

Jugador en Cancha Virtual 5 (Turno 2 de 3):
- Turnos restantes después del suyo: 1 (Turno 3)
- Duración promedio de cancha: 45 min
- Tiempo de transición: 10 min
- Duración de su turno: 45 min
- Total estimado desde ahora: ~100 min

Implementaciones prácticas

Dos grupos en una cancha

Cuando hay más grupos que canchas físicas, los grupos alternan en la misma cancha.

Dos enfoques: secuencial tradicional (un grupo termina, luego el siguiente) o alternado (partidos intercalados para mejor flujo).

Tradicional vs alternado

TRADICIONAL (grupos secuenciales):
Grupo A juega todos los partidos → descanso → Grupo B juega todos los partidos
Grupo A: Partido 1, Partido 2, Partido 3 (≈45 min)
Descanso: 10 min
Grupo B: Partido 1, Partido 2, Partido 3 (≈45 min)
Total: ~100 min para ambos grupos en una cancha física

ALTERNANTE (grupos entrelazados):
Partido 1: Grupo A
Partido 2: Grupo B
Partido 3: Grupo A
Partido 4: Grupo B
Partido 5: Grupo A
Partido 6: Grupo B
Total: ~90 min (sin descanso dedicado entre grupos, rotación natural)

Ventajas:
- Duración total más corta (sin descanso de 10 min entre grupos)
- Los jugadores descansan naturalmente mientras el otro grupo juega
- Sin inicio "en frío" para el Grupo B
- Más justo — ambos grupos progresan simultáneamente
- Mantiene a todos los jugadores comprometidos

Cronograma del día del torneo

Un torneo típico de 16 jugadores en 4 canchas físicas dura aproximadamente 4 horas 30 minutos.

TORNEO TÍPICO DE 16 JUGADORES (4 canchas, 4 físicas):
08:30  Preparación, registro, instrucciones
09:00  Ronda 1 comienza (4 canchas)
09:45  Ronda 1 termina, resultados finalizados
09:55  Redistribución, descanso de jugadores
10:00  Ronda 2 comienza
10:45  Ronda 2 termina
10:55  Descanso
11:00  Ronda 3 comienza
11:45  Ronda 3 termina
11:55  Descanso
12:00  Ronda 4 (Final) comienza
12:45  Torneo termina, podio
13:00  Limpieza

Total: ~4h 30min

CON CANCHAS VIRTUALES (8 virtuales, 4 físicas):
Ronda 1: Turno 1 (VC5-8) 09:00-09:45 → Turno 2 (VC1-4) 09:55-10:40
Ronda 2: Turno 1 10:50-11:35 → Turno 2 11:45-12:30
Ronda 3: Turno 1 12:40-13:25 → Turno 2 13:35-14:20
Ronda 4: Turno 1 14:30-15:15 → Turno 2 15:25-16:10

Total: ~7h 10min

Consejos para organizadores

  • Imprime los códigos QR de cada grupo y pégarlos en el poste de la red — los jugadores escanean para ingresar sus resultados.
  • Usa un grupo de WhatsApp o canal de Telegram para anuncios del torneo.
  • Mantén las rondas ajustadas con un temporizador visible. Anuncia avisos de 5 y 1 minuto.
  • Ten lista de sustitutos preparada para jugadores lesionados.
  • Para torneos grandes (20+ jugadores), asigna un anotador dedicado.
  • Usa el pronóstico de espera para gestionar expectativas entre turnos.
  • Prepara la cancha final con un área de podio para la ceremonia de premiación.

King of the Beach — la forma justa de organizar torneos de vóley playa.